[로터스 프로그 게임즈 제공] 보드게임 기어웍스 디럭스 톺아보기

■ 디자이너 : Kirk Dennison ├ 미국의 보드게이머이자 게임 작가로 PieceKeeper Games  회사의 대표. └  대표작 : Flag Dash ■ 일러스트 : Sheryl Chie...




■ 디자이너: Kirk Dennison
├ 미국의 보드게이머이자 게임 작가로 PieceKeeper Games 회사의 대표.
└ 대표작: Flag Dash

■ 일러스트: Sheryl Chieng
└ 특별한 정보는 없는데, 패션 디자이너로도 일한다고 하는 군요.

■ 일러스트: Yoma(Yorgo Manis)
├ 2018년부터 활발한 활동을 보여주고 있으며, 본인 또한 게임 작가이기도 합니다.
 대표작: Sweet Mess
└ 참여작: Onimaru, Complexcity, Manchukuo, Unfair Expansion: Alien B-movie Dinosaur Western 등 다수.

 저는 수포놈(수학을 포기한 놈)이지만, 지금까지 여러 보드게임을 접하면서 의외로 제가 숫자 게임, 그리드 게임을 꽤 좋아한다는 것을 깨닫게 되었습니다.

 예를 들면, 어나니머스, 제로, 트레비버디 파이트!, 와일드 사파리 같은 게임들 말입니다.

 특히, 그냥 카드를 낼 때보다 특정 숫자를 정확하게 딱 맞췄을 때 혜택을 얻는 시스템을 가진 게임을 유난히 좋아하는 것 같습니다.


 마치, 목표한 숫자를 딱 맞췄을 때! 이런 느낌이랄까요? 아래를 보시죠.



 크, 편-안. 사실 이런 편안한 느낌을 가장 강렬하게 느끼게 해주고 저 자신에 대한 성취감이 팡팡 터지는 것은 트레비인데… 트레비는 나중에 듀얼 출시 기념으로 써보기로 하고.

 기어웍스는, 제가 아직 킥스타터에 들어가본 경험은 없습니다만(샤오리아에 처음으로 들어가볼까 했지만...) 아주 가끔 눈팅을 할 때 우연찮게 보았던 게임으로 기억합니다.

 일러스트도 나쁘지 않았고, 기어가 돌아가는 모습 때문에 더 기억에 남았던 것 같습니다.
 바로 이 이미지였던 것 같은데…



 게임이 어떤 내용인지는 훑어볼 생각은 않았고 그냥 '우와, 이거 뭐지?' 했었네요.
 그런데… 제가 아직 킥스타터에 들어가본 경험이 없다고 말했죠?

 네, 안 들어갔습니다. ㅎㅎㅎ

 그렇게 시간이 흘러, 어느 날 보드라이프에 뜬금없는 소식이 들려옵니다.
※보드라이프, 길완진님 글 - 로터스프로그게임즈의 기어웍스 이노펀딩 시작했네요.

 뭔 게임인가 해서 들어가 봤더니 제가 전에 잠깐 봤던 바로 이 게임이더군요.
 '와, 이것도 나오는 구나'도 잠시... '로터스 프로그 게임즈가 어디지?'라는 생각이 들었습니다.

 처음 런칭하는 프로젝트인데 회사 로고도 그럴싸 하고, 회사 홈페이지도 만들어져 있고(심지어 쇼핑몰 기능까지), 규칙서에 소개 페이지(나중에 훑어보니 킥스타터의 소개 페이지를 번역해 온 수준에 그치는 것 같지만 아무튼)까지...

 에버델이라는 어마어마한 게임을 첫 런칭 프로젝트로 삼은 아브락사스가 워낙 이전까지 자기 노출이 없었고(에버델 정도 되는 게임은 당연히 ALG일 것이라고 생각하고 있었거든요 그래서 에버델 언제 오나요?) 정보가 아예 없었던 신생 회사의 전형적인 모습을 보여줬다면, 로터스 프로그 게임즈는 처음부터 나름 철저하게 준비한 흔적이 고스란히 느껴져서 괜히 호감이었습니다.

 별빛바다가 처음 등장했을 때만큼의 임팩트는 아니지만 어쨌든 상당히 인상적이었던 것이에요.

 심지어 지역도 같은 부산이고... 부산은 정녕 보드게임의 성지인 것인가...

 아무튼, 펀딩에 들어가지 않은 주제에 이런 말하기에는 뭐하지만 펀딩으로 제시한 가격도 저렴하고 조건도 외국 가격에 비하여 상당히 좋은데 달성도가 영 시원치가 않았습니다. 이때 당시가 보드게임콘이 얼마 남지 않은 상황이었고, 광기의 저택이나 엘드리치 호러 확장: 버림받은 지식 등 굵직한그리고 비싼 게임들이 대기하던 상황이라 많은 분들이 해당 게임들의 구매를 위해 지갑을 닫아놓고 계셨으리라 생각합니다.

 그러던 와중에 로터스 프로그 게임즈에서 의뢰를 받게 됩니다.

 사실 제가 봐도 게임 퀄리티가 크게 떨어지는 편은 아니고, 가격도 괜찮고... 열심히 야심차게 준비한 첫 프로젝트인데 생각보다 반응이 너무 저조해 보이는 것이에요. 신생 업체에 도움이 못 될 망정, 차마 거절할 수가 없었던 것이에요!!...는 사실 정말 바쁘지 않은 이상 웬만하면 거절을 잘 안 하는 건 안 비밀. 아, 그래도 제가 먼저 리뷰 써줄 테니 공짜로 게임 달라고 연락하고 그러진 않는다고요! 저도 정식으로 체험단 신청하고 떨어지고 붙고 그럽니다. 별빛바다, 배드코멧 보고 있나?ㅠ

 보드게임긱 평점도 7 이상이면 뭐 나쁜 게임은 아니라는 반증이기도 하고, 산타 마리아처럼 상당히 재밌고 압도적으로 좋은 게임인데 인지도가 너무 떨어져서 이상하리만치 생각보다 저조한 참여율을 볼 때면 안타까운 마음이 들곤 합니다.

 사실 솔직히 고백하면 저도 몇몇 불편러 분들과 마찬가지로 협찬 리뷰를 마냥 좋게 생각하진 않아요. 흔히 음식점에서 심심치 않게 많이 볼 수 있는 블로거지들의 행태를 생각하면 안 좋게 생각하는 게 당연하죠. 그래서 협찬 리뷰 마케팅은 언제나 그 후폭풍을 산정해야만 하는 것이에요.

 아무튼 그런 의미에서 이 톺아보기가 과연 로터스 프로그 게임즈기어웍스 디럭스 한국어판 펀딩에 도움이 될 지, 오히려 독이 될 지는 모르겠지만, 아무튼 숙제를 해보겠습니다!

 참고로, 한국어판은 아니고 영문판으로 보내주셨습니다.


 플레이어들은 기계공이 되어 5×4(2인 게임에서는 4×4)의 한정된 게임 공간 안에 각자의 기어 카드를 배치해 나가며 각 공간의 가로줄, 그리고 세로줄에 대한 제어권을 획득합니다. 라운드가 끝날 때, 각 플레이어들은 자기가 제어권을 가진 가로줄, 세로줄에 대한 부품을 얻고, 그 부품을 이용하여 이번 라운드에 각자에게 주어졌던 기계장치 카드를 완성시킬 수 있습니다.

 이러한 방식으로 부품을 모으거나 기계장치를 완성시켜 최종적으로 다른 플레이어들보다 더 많은 점수를 획득하는 것을 목표로 합니다.



 겉박스 아트입니다.

 ...뻥이고요, 박스 슬리브입니다. 디럭스 에디션의 기본 구성물이지요.
 저는 사실 박손에 둔감해서 박스 슬리브가 있어서 굳이 뭐가 좋은 건지 모르겠어요.

 아무튼 스켈레톤 시계를 형상화한 것이 꽤 감각적이고 멋있습니다.


 박스 슬리브 뒷면에는 1인 모드시 오토마 역할을 하는 레비아탄이 소개되어 있습니다.

 어... 음...


 누런 게 배경이고 검은 게 글자인 것이에요.

 기어웍스의 전체적인 아트워크는 매우 훌륭한 편인데, 이렇게 손그림, 콘티 스케치 느낌의 기계 일러스트가 게임과 꽤나 잘 어울리는 것 같습니다.


 박스 슬리브를 벗기면 비로소 게임 상자가 등장합니다.

 작업 테이블에서 시계를 고치고 있는 모습 같군요. 마치 저희 아버지가 시계 고치실 때랑 같은...

 기계로 된 오른팔과 중앙의 스켈레톤 시계, 그리고 상단 기어웍스 타이틀에 특수 코팅이 되어 있습니다. 이전 봄의 정원 톺아보기에서도 언급한 적이 있었던 것 같은데, 아무튼 이러한 코팅 처리는 원작사인 PieceKeeper Games에서도 꽤나 신경썼다는 증거이기도 합니다.



 밑박스에는 게임 진행 모습을 보여주고 있네요.
 매트는 사실 기본 구성이 아니다보니 매트가 깔린 모습을 보여주고 있진 않네요.


 플레이매트도 짜잔.

 사실 플레이매트는 원래 킥스타터에서도 기본 구성이 아닌 별매였더군요.

 킥스타터에서 애드온으로 팔던 가격을 보기 전에는 이번 이노 펀딩에서의 플레이매트 가격이 좀 비싸다고 생각했는데, 킥스타터 때 가격을 보고 나니 이번 이노 펀딩에서의 가격이 꽤 합리적인 가격이라는 것을 알 수 있었습니다.


 겉박스 아트워크와 깔을 맞춘 것인지는 모르겠지만, 기계공의 작업 테이블을 형상화한 아트워크가 꽤 테마에 많이 신경 썼음을 알 수 있습니다.

 꽤나 디테일한 그림인 것이에요.

 플레이매트에는 영문이 적혀 있는데, 이번 한국어판 펀딩에서도 매트는 한국어화되지 않은 영문판 플레이매트가 제공된다고 합니다.

 솔직히 게임을 해본 결과, 플레이매트가 반드시 필요한 게임이라고는 생각하지 않지만, 몇 가지 편의성 때문에 게임을 준비하는데 상당한 도움이 되긴 합니다.


 2인 게임과 3인 이상 게임에서의 초기 테이블 세팅이 다른데, 플레이매트에 2인 게임시, 그리고 3인 이상 게임시 기어 카드를 배치해야하는 초기 위치가 표시되어 있어서 매우 편리합니다.



  아주 가독성이 뛰어난 것은 아니지만 이 게임에서의 기어 카드 배치 규칙을 표시하고 있습니다.

 기어 카드를 배치할 때,
 가로줄은 반드시 오름차순이거나 내림차순일 것.
 세로줄은 반드시 겹치는 색깔이 없을 것.

 ...을 나름 영리하게 표시하고 있긴 한데, 아주 살짝 UI적인 부분에서 디테일이 떨어집니다.

 그럼 다시 상자로 돌아가 보도록 하죠.


 규칙서입니다.

 이렇게 겉박스와 규칙서 아트워크가 다른 게임은 오래간만인 것 같습니다!
 보통은 겉박스 메인 아트워크와 규칙서 아트워크는 같은 그림이 쓰이는 편이죠.

 겉박스의 기계공이 다른 기계를 만지고 있네요.


 옆모습이 장난이 아닌 것이에요.


 아트워크에 비하면 규칙서의 레이아웃이나 편집은 약간 아마추어스러움이 묻어납니다.

 어차피 신생 회사라고 할 수 있는 PieceKeeper Games니까 그러려니 합니다.


 ...응? 아까의 날렵한 옆모습을 자랑하던 멋진 오빠는 어디가고...



 NYPD님 여기서 뭐하세요?

 과연 측통령. 저도 소싯적에 정면은 빻았는데 옆모습은 괜찮다고... 욕인지 칭찬인지
 스팀펑크 시대에도 셀기꾼은 존재합니다.

 규칙서를 꺼내면 이렇게 플라스틱 트레이가 들어있습니다.



 이것 역시 박스 슬리브와 마찬가지로 디럭스 에디션의 기본 구성물입니다.
 놀랍게도!!! 카드 프로텍터를 씌운 후에도!!! 카드가 쏙 들어갑니다!!

 역시 배우신 분.



 왼쪽 카드 뭉치를 들어내면 스파이더 찌리릿...이 아니라 스파크 토큰을 보관하는 공간이 나옵니다. 카드 밑에 공간 있어요!


 그런데 말입니다. 이 스파크 토큰은요.


사진 출처: 보드게임긱
 PieceKeeper Games의 첫 번째 게임인 Flag Dash에서도 볼 수 있습니다!!



 약간 다른 것 같기도 하지만, 전작이 잘 팔릴 줄 알고 엄청 많이 사놓고서는 번개 모양 토큰이 남아 돌게 되니까 기어웍스에 번개 토큰을 억지로 끼워넣은 것이 아닌가 하는 킹리적 갓심을... 아니 잠깐 이거 원래 큰 사이즈의 목재 스파크 토큰은 스트레치골이었는데...?


 플라스틱 트레이는 이런 모양입니다.

 카드에 슬리브나 프로텍터를 씌운 후에도 쏙 들어간다는 점에서 굳이 더 할 말이 있을까요?


 가로줄과 세로줄의 각 행과 열을 나타내는 목재 기어 토큰입니다.

 이것 역시 디럭스 에디션의 기본 구성입니다. 디럭스가 아닌 버전에서는 일반 펀칭 보드 토큰을 대체해서 씁니다.


 기어 토큰을 뒤집으면 이렇게 4가지 색깔이 나타나는데 이것은 각 플레이어가 고른 캐릭터의 색깔과 대응하는 것으로 차후에 확인하기로 합니다.


 게임 내에서 직접적인 점수이기도 하며 기계 장치 완성을 위해 필요한 기계 부품들입니다.

 매 라운드당 각 부품의 주인은 무조건 1명씩으로만 정해지기 때문에 부품 역시 각각 3개 밖에 없습니다.

 이중에서 E 돋보기는 3인 이상 게임에서만 사용합니다.


 눈썰미가 있으신 분들은 벌써 아셨겠지만, 기어 토큰과 부품 토큰은 서로 그 모양이 대응합니다.

 해당 행 또는 열에 대한 제어권을 가지고 있으면 해당 부품을 얻는다...라는 걸 눈치채셨겠죠?



 캐릭터 카드입니다.
 영어가 보이니까 없던 현기증이 생기네요.

 각 캐릭터마다 서로 다른 능력을 가지고 있습니다. 각 능력은 라운드마다 1번씩만 사용할 수 있습니다.

 제이드는 내가 카드를 빈 칸에 배치할 때 해당 숫자를 ±1 또는 ±2 적용하여 배치할 수 있다는 뜻입니다.
 빅토리아는 내가 카드를 빈 칸에 배치할 때 색깔이 겹치지 않아야 하는 세로줄의 규칙을 무시하고 놓을 수 있습니다.
 NYPD...아니 와이어트는 이미 배치되어 있는 기어 카드 하나를 가로로 원하는만큼 밀어낼 수 있습니다. 개인적으로 그렇게 썩 좋은 능력 같지는 않습니다.
 바틀비는 기어 카드 더미에서 3장을 뽑아 그 내용을 확인한 후, 그 중 1장을 골라 손패로 추가할 수 있으며 고르지 않은 나머지 2장은 기어 더미의 맨 밑으로 되돌립니다.


 캐릭터의 능력을 사용하면 이렇게 뒤집어 놓습니다.
 뒤집어진 카드에는 캐릭터의 능력이 써있지 않습니다. 소소하지만 호감인 디테일입니다.



 아까 어영부영 넘어갔던 4가지 색깔은 바로 이렇게 각 캐릭터의 색깔을 나타냅니다.


 킥스타터의 스트레치골이었던 솔플 규칙과 솔플용 보스 레비아탄입니다.

 왼쪽은 쉬움 난이도 기준의 레비아탄 면이고요, 오른쪽은 솔플 규칙 요약표입니다.


 뒤집으면 이렇게, 왼쪽은 보통 난이도 이상의 레비아탄 면이고요, 오른쪽은 솔플 규칙 요약 규칙입니다.


 솔플 규칙용 요약 카드만 있는 것은 아니고 이렇게 기본 게임용 참조 카드도 있습니다.

 게임을 플레이할 때 직접적으로 쓰이는 카드에는 언어 요소가 없지만, 이렇게 잘 마련된 참조 카드를 보면, 한국어화가 확실히 필요하긴 한 게임입니다.


 기어 카드 뒷면입니다.

 배경의 저 수채화 느낌이 아주 좋은 것이에요.


 일부러 다 찍진 않았습니다. 기어 카드는 총 5가지 색깔로 1부터 9까지 각 1장씩 있습니다. 그러니까 총 45장입니다.


 기계 장치 카드 뒷면입니다.

 이쯤되면 스켈레톤 시계 그림 너무 돌려쓰는 거 아닌가 싶은 생각이...


 카드의 왼쪽 하단은 내가 라운드 마지막 순간에 제어하고 있어야할 세로줄, 오른쪽 하단은 내가 라운드 마지막 순간에 제어하고 있어야할 가로줄을 나타냅니다. 왼쪽 상단에는 기계 장치의 이름, 중앙에는 일러스트가 그려져 있습니다. 잘 보시면 왼쪽 카드의 오른쪽 최 하단에 점 하나가 찍혀 있는 것을 볼 수 있는데, 이것은 솔로 규칙으로 혼자 즐길 때는 사용하지 않는 카드라는 뜻입니다.

 라운드에서 부품을 획득하면 대충...



 이렇게 해당 라운드에 완성시켜야할 기계 장치 카드 위에 내가 획득한 부품을 올려두고, 기계 장치 카드 하단을 확인합니다.


 이렇게 그 모양에 맞는 부품을 가리듯이 올려놓아 완성했음을 나타내면 되는 것이에요.

 사실 카드 UI는 딱히 특별할 것은 없어요. UI 디자인이 그렇게 뛰어나다고는 할 수 없습니다.

 그런데 일러스트가 죽여줘요.


 이런 콘티 스케치 느낌이 정말 좋습니다.
 이건 여담이지만, 차라리 레인 오브 다이스의 카드가 이런 느낌이었으면 어땠을까 싶습니다.


 리뷰를 쓰다가 갑자기 신경쓰여서 이노 펀딩페이지를 확인해 봤더니, 이런 이름 부분은 물론 일러스트에 부위 이름을 적은 부분까지 한국어화가 되어 있습니다. 와, 한국어판도 출시 후에 보내주신다고 하시길래 배송비도 드는데 굳이 한국어판까지 굳이 보내주실 필요는 없다고 했는데 이거 다시 받겠다고 해야 하나...



 3인 이상 게임을 기준으로 9개의 기어 토큰을 회색면이 보이도록 5×4의 공간을 만들어 배치합니다. 5개의 세로줄 위에는 알파벳, 4개의 가로줄 왼쪽 옆에 숫자 토큰을 두면 됩니다. 2인 게임 혹은 1인 게임에서는 알파벳 E 기어를 사용하지 않습니다.

 기어 카드를 잘 섞어 뒷면으로 하나의 더미를 만든 후, 위에서부터 4장을 뽑아 각각 지정된 공간 A2, B1, D4, E3(2인 게임 혹은 1인 게임에서는 A2, B1, C4, D3)에 놓습니다. 2인 게임 혹은 1인 게임에서는 각 색깔의 기어 카드 중 8번 카드와 9번 카드를 사용하지 않습니다.

 부품 토큰은 종류별로 잘 나눈 뒤, 각 부품과 대응하는 기어 토큰 옆에 놓도록 합니다.

 스파크 토큰은 적당히 모아 둡니다.

 기계 장치 카드를 잘 섞어 뒷면으로 하나의 더미를 만들어 기어 카드 더미 근처에 둡니다. 2인 게임에서는 E 부품이 필요한 기계 장치 카드를 사용하지 않습니다. 1인 게임에서는 E 부품이 필요한 기계 장치 카드와 카드 오른쪽 하단에 점이 있는 기계 장치 카드를 사용하지 않습니다.

 이제 각 플레이어는 각자 캐릭터 카드를 고르고 아래 구성물을 받아 옵니다.

 자신이 고른 캐릭터 카드 1장
 참조 카드 1장
 기어 카드 5장
 기계장치 카드 1장
 스파크 1개(4인 게임에서는 2개)

 이제 게임의 준비가 끝납니다.
 최근 고장 난 무언가를 고친 적이 있는 사람이 시작 플레이어가 된다고 하는데, 정신 머리가 고장 난 것도 고장 난 것으로 치나요?...아니 고친 적이 있어야

 플레이매트가 있으면 좀더 쉽고 깔끔하게 준비할 수 있습니다.

4인 게임 기준

2인 혹은 1인 게임 기준
  그리고 아래 사진은 플레이매트가 없었을 때의 준비 모습인데...



 센추리: 신대륙의 개척자를 봐서 그런지 기어웍스는 매트가 없다고 해서 크게 미적인 부분이 떨어지거나 불편한 것은 없는 것 같기도 합니다.

 오히려 나무 테이블에서 플레이매트없이 하면 그것도 그것 나름대로 멋스러움이 있는 것 같더군요.


 아, 솔직히 게임하는 방법은 이노 펀딩 페이지에 아주 쉽고 자세히 나와있긴 한데... 대충 설명해 봅시다.

 차례가 되면, 플레이어가 할 수 있는 행동은 크게 2가지입니다.

 1. 내 손에 있는 기어 카드 1장을 게임 공간에 내려 놓는다.
 2. 패스한다.

 기어 카드를 게임 공간에 내려 놓을 때는 반드시 카드 배치 규칙을 따라야 합니다.

 이미 놓여진 카드가 있는 칸에는 내려놓을 수 없습니다.
※자신이 가진 스파크 토큰 2개를 소모하여 이미 카드가 놓여진 칸 위에 내 손에 있는 기어 카드를 해당 칸의 카드 위에 덮어놓는 형식으로 내려놓을 수는 있습니다.
 가로줄을 기준으로 이미 게임 공간에 놓여있는 카드들과 오름차순, 또는 내림차순으로 놓아야 하며 중간에 그 역순이 되도록 배치할 수는 없습니다. 카드를 내려 놓은 뒤에는 카드에 인쇄된 화살표 방향으로 그 숫자가 커지는 방향을 나타내도록 돌려 놓습니다.
 세로줄을 기준으로 이미 게임 공간에 놓여있는 카드들과 색깔이 겹쳐서는 안 됩니다.
※빅토리아의 캐릭터 능력을 통해서만 이 색깔 규칙을 무시할 수 있습니다.

 위 규칙에 따라 카드를 내려놓은 뒤에는 자신이 내려놓은 칸에 해당하는 세로줄 및 가로줄의 기어 토큰을(아직 회색면이라면 캐릭터 색깔을 나타내는 면으로 뒤집은 후) 돌려 자신의 색깔이 기어 카드를 향하도록 합니다.


 그리고 자신이 내려놓은 카드와 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 각각 가장 가까이 인접해 있는 카드 중 2장을 골라 그 숫자들을 서로 더한 값, 또는 그 숫자들 중 큰 숫자에서 작은 숫자를 뺀 값이 내가 내려놓은 카드 값과 일치한다면 스파크 토큰 1개를 얻을 수 있습니다.

 위 GIF를 예로 들면, 색이 겹치지 않게 그리고 가로줄의 오름차순을 해치지 않게 갈색 기어 카드 2를 놓았습니다. 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽은 각각 노랑 3, 초록 1, 노랑 1, 갈색 3입니다. 3과 1을 선택하여 3에서 1을 빼면 2가 되며, 그 값은 자신이 내려놓은 기어 카드의 값과 일치하므로 스파크 토큰 1개를 얻습니다.

 기어 카드를 내려놓을 수 없다면 반드시 패스를 해야 합니다. 그런데 이 게임은 특이하게 패스를 했더라도 자신의 차례가 돌아왔을 때, 자신이 가지고 있던 스파크 토큰 1개를 지불하면 다시 내 차례를 가질 수 있습니다.

 그리고 내 차례 동안 언제든지 제한없이 할 수 있는 자유 행동도 있습니다.

 손에 들고 있는 기어 카드 2장을 버리고 스파크 토큰 1개 얻기
 스파크 토큰 1개를 지불하여 기어 카드 1장 얻기
 스파크 토큰 2개를 지불하여 기계 장치 카드 1장 얻기

 모든 플레이어가 자신의 차례를 패스할 때까지 한 라운드를 진행하며, 모든 플레이어가 자신의 차례를 모두 패스했다면 라운드를 끝내고 각자 세로줄 및 가로줄의 제어권을 확인하여 부품을 얻고, 각자 얻은 부품과 자신이 가진 기계 장치 카드와 비교하여 기계 장치 카드 완성을 시도합니다. 기계 장치 카드 완성에 쓰이지 않은 나머지 부품 토큰은 다음 라운드에서 사용할 수 없습니다. 하지만 게임 종료시에 점수가 되므로 적당히 따로 빼놓도록 합니다.

 기계공 카드의 능력을 써서 뒤집어져 있다면 다시 문장이 보이도록 뒤집습니다.
 게임 공간에 놓여있는 모든 기어 카드를 더미로 되돌리고 잘 섞습니다.
 비게 된 게임 공간에는 기어 카드 더미에서 기어 카드를 뽑아 처음 준비 때와 같이 지정된 4곳에 배치합니다.
 각 플레이어에게 새로운 기어 카드 5장을 나눠 줍니다. 라운드에서 패스를 선언한 시점의 남은 손패에 따라 처음 시작 때와 달리 5장을 넘어가는 손패를 가지게 되는 플레이어가 있을 수 있습니다. 이러한 경우, 손에 들고 있을 수 있는 기어 카드는 8장까지입니다.
 각 플레이어에게 새로운 기계 장치 카드 1장을 나눠 줍니다.
 기계 장치를 완성시키는 데 쓰인 부품까지 포함하여 가장 많은 부품을 가지고 있는 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.
 다음 라운드의 시작 플레이어가 아닌 나머지 플레이어들은 각자 다음 라운드의 시작 플레이어가 가진 부품 수와 자신이 가진 부품 수를 비교하여 그 차이가 2개라면 스파크 1개, 3개라면 2개, 4개 이상이라면 3개를 받습니다. 변형 규칙에 따라 스파크 획득은 진행하지 않을 수도 있습니다.

 이제 다음 라운드를 진행합니다.


 세 번째 라운드가 끝나면 게임도 완전히 종료됩니다.
※세 번째 라운드가 끝났을 때는 스파크 획득을 진행하지 않습니다. 이 부분이 왜 중요하냐면 스파크도 점수화 되기 때문입니다.

 게임이 종료되면 아래와 같이 점수를 계산합니다.

 조립된 기계 장치 - 부품 1개가 올려진 기계 장치 카드 1장당 4점
 조립된 기계 장치 - 부품 2개가 모두 올려진 기계 장치 카드 1장당 9점
 기계 장치 완성에 사용하지 않은 부품 1개당 2점
 자기 앞에 남아있는 스파크 토큰 1개당 1점

 이 점수를 모두 더하여 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.





1. 카드 슬리브를 씌워도 트레이에 보관할 수 있다는 점
 말해 뭐합니까? 저 같은 플텍충은 카드 슬리브를 씌우고도 기본으로 제공되는 고오급 트레이를 버리지 않고 사용할 수 있는 것만큼 인상적인 부분이 또 있을까요?

2. 상당히 잘 짜여진 솔로 게임 시스템
 처음에 1인 모드를 했을 때, 뭔가 이상하다는 생각이 들었는데 그 원인이 모두 에러플이었던 것처럼, 에러플을 잡고 하니 생각보다 꽤 치밀하게 구성되어 있습니다.

 카드 운빨이 좀 많이 따르는 부분이 있긴 하지만, 레비아탄의 패가 돌아가는 것을 보고 있으면 정말 잘 만들었구나 하는 것을 느낍니다.

 마치 우베 로젠베르그 작가의 1인 게임 모드와도 견줄 수 있을만한 수준이라고 생각합니다.

3. 4인 베스트
 기어웍스에서 가장 통쾌함을 얻을 수 있는 부분이 바로 가로 및 세로로 인접한 4장의 카드 중 2장을 덧셈 혹은 뺄셈으로 연산하여 정확히 맞아떨어지는 숫자를 배치했을 때 스파크 토큰을 받아 오는 부분입니다.

 기어웍스가 사람들에게 매력적이고 재미있는 게임으로 다가가기 위해서는 바로 이 스파크 토큰을 배치와 동시에 얻는 상황이 자주 발생하도록 해야 한다고 생각합니다.
 인원이 적으면 상대적으로 기어 더미의 회전이 더뎌지면서 카드 배치로 스파트 토큰을 얻을 수 있는 확률도 그만큼 낮아진다는 생각이 들었습니다. 4인 게임에서는 기본적으로 스파크 토큰을 1개씩 더 받고 시작할 수 있기도 하니 스파크 토큰을 이용한 카드 회전도 훨씬 원활하고요.

 적은 인원이 플레이를 하거나, 1인 게임에서는 이러한 방식으로 스파크 토큰을 얻는 기회가 상대적으로 상당히 적었습니다.
 보통 이런 게임은 1:1이 되었을 때 보다 전략적인 성격이 짙어져서 진지한 게임을 즐길 수 있게 되는 경우가 허다한데, 특이하게도 기어웍스는 위와 같은 이유로 1:1 전략 게임으로써의 매력은 좀 떨어진다는 느낌을 받았습니다.

 개인적으로 기어웍스가 좋은 게임으로 기억되어 여러 번 플레이되기 위해서는 최소 3명은 모여서 돌려야 한다는 생각이 들었습니다.

4. 유연한 손패관리
 자원만 넉넉하다면, 현재 내 손에 게임 공간에는 내려놓을 수 없는 똥패만 들어와 있어도 충분히 손패를 버려 스파크로 바꾸고 그 스파크로 새로운 기어 카드를 뽑아 더 나은 상황을 만들 수 있는 유연성을 갖춘 게임입니다.

 카드 게임인 탓에 어느 정도 운빨이 존재하긴 하지만, 바로 이러한 점 때문에 운빨에 대한 스트레스가 덜한 편입니다.
 다만 위에 적은 것처럼 적은 인원일 경우, 이러한 도박수에도 좋은 카드가 나오지 않아 게임이 터지는 상황이 자주 발생합니다.


5. 마지막 최고의 한 수를 놓기 위한 임기응변의 전략이 필요하다는 점
 영향력이라고 하기에는 뭐하지만 어쨌든 가로줄 세로줄에 대한 제어권을 갖게 되는 것은 해당 줄에 마지막으로 카드를 놓은 사람이기 때문에 내가 바로 그 마지막 사람이 되기 위한 그림을 그려야 합니다. 하지만 게임의 특성상 큰 그림을 그리고 그 그림을 그대로 따라갈 수는 없습니다.

 가로줄 규칙은 그렇다치고 세로줄의 같은 색 겹치기 금지 규칙이 꽤 빡빡합니다.

 그런데 여기에...
 위에는 본 게임의 최대 인원 수인 4인이 베스트라고 말씀드렸는데, 인원수가 많은만큼 생각하지 못한 돌발상황들이 많이 발생하여 그 상황에 맞는 임기응변으로 손패를 관리하는 능력이 중요합니다.

 저는 바로 이 부분 때문에 기어웍스를 좋은 전략 게임이라고 평가합니다.

 생각치 못한 상황이 발생하여 내 손에 똥패만 남게 되었을 때, 그동안 얼마나 스파크 토큰을 잘 남겨 놓았는가, 그리고 그 스파크 토큰을 어떻게 사용하는가에 따라 그 상황을 넘기는 맛이 있습니다.


 철저히 계획을 세우고 그 계획을 차근차근 이뤄나가는 것을 좋아하신다면, 그 계획이 철저하게 쳐부숴질 수 있는 기어웍스에서는 크게 흥미를 느낄 수가 없으실 수도.


1. 생각과 다른 기어 조작감
 기어워크에서 제가 기대했던 조작감은 사실...


 이런 걸 기대했습니다.

 그런데 정작 게임에서 기어를 돌리는 맛은 생각보다 그렇게 좋지도, 그렇게 크지도 않았습니다.

 오히려 카드를 돌리는 맛은 아키텍추라가 더... 오히려 기어웍스의 테마는 아키텍추라에 더 어울리지 않았나 싶은 생각이 들었습니다.

 카드를 배치하고 나서 기어 토큰을 돌리는 손맛이 의외로 형편없는데, 제가 굳이 기어웍스라는 이름으로 이런 시스템을 가지고 게임을 만든다면, 그리고 심지어 디럭스라는 이름을 붙인다면... 워체스트 같은 느낌으로 아예 목제 케이스 게임판 일체형으로 하되, 각 기어 토큰은 얇은 고정 막대에 꼽아 고정시킨 후 돌리면 딸깍딸깍 소리가는 장치를 한다던가...는 돈이 많이 들겠죠. 포기.

 아니면 제가 가지고 있는 엘드리치 호러 개인판을 보여드리면...


 이렇게 자석을 이용한 기믹을 적용했다면 돌리는 맛도 살리고 좋았을 텐데...물론 자석을 사용하게 되면 뒷면으로 뒤집었을 때 서로 반발력이 발생한다는 문제가 있긴 합니다만

2. 어렵게 쓰여진 한국어 규칙서
 저도 실수를 꽤나 하긴 합니다만, 로터스 프로그 게임즈에서 보내주신 한국어 규칙서를 보면 쉬운 내용이 어렵게 쓰인 부분이 많습니다. 사실 원문 규칙서 자체가 쓸데 없이 어렵게 쓰여 있는 것 같기도 합니다.

 보통은 직역을 했을 때 많이 발생하는 부분인데, 로터스 프로그 게임즈의 번역에서도 그러한 면이 여실히 드러납니다.

 예를 들면, '이 행동은 자신의 차례에 언제든지 할 수 있고 심지어 한 차례에 여러 번 할 수도 있습니다' 같은 문장은 '이 행동은 자기 차례를 진행하는 동안에는 언제든지 그리고 몇 번이고 할 수 있습니다'와 같은 식으로 풀어 쓸 수도 있고...

 '숫자를 순환하여 바꿀 수는 없습니다'라는 표현은 아예 지워버리고 단순하게 '1에서 9, 또는 9에서 1로 바꿀 수는 없습니다'라고 표현할 수도 있고...

 그리고 일반인들은 쉽게 느끼지 못할 수 있는 치명적인 부분이 ',' 즉 쉼표를 쓰는 부분인데, 레비아탄 규칙에서 "'기어 카드가 이미 놓여 있고, 그리드에 빈 칸이 4개보다 많은 경우'~를 제외하고는 카드를 놓을 수 있다"라고 적혀 있습니다.
 이 부분에서 쉼표가 찍히면 안 되는 것이, 이렇게 쉼표가 찍힘으로써 기어 카드가 이미 놓여 있는 경우 하나, 그리드에 빈 칸이 4개보다 많은 경우 둘...로 나눠서 생각할 수 있게 된다는 점입니다.
 뭔가 이상해서 원문을 확인하니 이 부분에 쉼표는 없더군요. 사실 저는 원문을 보고 기어 카드가 이미 놓여 있을 때는 나머지 게임 공간에 빈 칸이 4개 이하인지 확인하여 빈 칸이 4개 이하라면 해당 카드 위에 덮어놓을 수 있다는 뜻으로 이해했습니다. 제가 틀린 것일 수도 있겠지만, 여러 번 플레이해 본 결과 이렇게 진행해야 게임이 돌아가는 것 같더군요.
 사실 한국어 규칙서에도 어쨌든 같은 '' 안에 적힌 문장이기 때문에 두 가지 경우를 설명하는 것이 아닌 두 조건을 만족해야 한다라고 이해할 수 있긴 한데... 아무튼 불필요한 쉼표라고 생각하고 좀 더 쉽고 명확하게 했어야 한다고 생각합니다.

 아무튼 이런 저런 부분에서 표현이 아쉬운 부분이 눈에 띄는 편입니다. 제가 이런 지적을 할 자격이 있는지는 모르겠지만... ㅠ

3. 한국어판 구매자 분들은 한국어판 전용 프로모로써 정약용을 얻게 되겠지만...
 사실 정약용 프로모는 굉장히 인상적인 부분이었습니다.
 명실상부한 한민족의 역사에서 가장 뛰어난 과학자 중 한 분 아니겠습니까?


기어웍스에 이보다 더 어울리는 한국의 위인은 없을 것입니다. 하지만 왜 이 부분이 아쉬운 점에 있게 되었는가...?

 와, 차라리 몰랐으면 좋았을 것을...


 으으, 남캐를 얻기 위해 여캐를 포기하게 되었다는 점입니다!!!!! 전 지금 진지하다구요. 심지어 기본 여성 캐릭터들보다 외모도 이쁜데...! 게다가 정약용하고 능력도 같아...!! 정약용 선생님을 여캐화하는 건...?


밀키 웨이 - 뜬금 없지만 그나마 비슷한 게 조각보의 서진우 작가님의 신작(구작의 리메이크지만)


 기어웍스는 첫술에 배부르진 않은 게임이었습니다.

 규칙서가 잘 안 읽혀서 그런 것도 있었겠지만, 처음에는 조금 게임을 파악하기가 어려웠다랄까요.

 다른 단순한 그리드 배치 게임들과는 다르게 제약도 있어서 카드 운이 나쁘면 배치하는 것도 쉽지 않고... 막상 그냥 배치하자니 다른 플레이어에게 도움을 줄 지도 모르고 이왕이면 스파크 토큰을 얻는 위치에 놓고 싶고... 패스를 하자니 다음 내 차례를 가져오려고 할 때 스파크 토큰을 지불해야 하고...

 진득하게 몇판을 계속 반복해서 하다보니 기어웍스최후의 한 수를 두기 위해 참고 기다리며 빠졌다가 치고 들어갈 줄 알아야 하는 게임이라는 생각이 들었습니다.

 초반에 신나게 치고 나갔다가도 결국 점수에 큰 영향을 주는 부품의 주인은 어쨌든 가장 마지막에 카드를 내려놓는 사람이 되기 때문입니다.

 내 손에 마지막 비장의 카드 한 장을 들고 그 한 장을 가장 확실한 순간에 내려놓기 위해 고민하는 전략은 여타 그리드 카드 배치 게임에서는 좀처럼 느낄 수 없는, 더 나아가서는 다른 장르의 게임에서도 쉽사리 겪기 힘든 부분이라 이러한 부분에서 상당히 독창적이고 신선하다는 느낌을 받았습니다.

 제가 좋아하는 그리드 배치 게임이나 숫자 관련 게임은 썩 대중적인 취향은 아닌 것 같아서(아키텍추라라던가 제로라던가) 좋다고 당당하게 말하기가 조심스럽습니다만...
 충분히 파고들만한 요소도 있고, 하면 할수록 묘하게 끌리는 게임입니다.

 제가 지금까지 해봤던 그리드 배치 게임들 중에서는 가장 머리를 많이 굴려야 좋은 점수를 낼 수 있는 게임이 아니었나 싶은 기어웍스였습니다.

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