보드게임 세계의 역사 톺아보기

■ 디자이너 : Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall ├ Ragnar Brothers Games의 주축들. └  대표작 : Backpacks & Blisters, A...



■ 디자이너: Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall
├ Ragnar Brothers Games의 주축들.
└ 대표작: Backpacks & Blisters, Anyways 등

* 이번 Z-MAN 게임즈 버전에서는 Z-MAN 개발팀(Steven Kimball, Alexandar Ortloff, Justion Kemppainen)의 아이디어가 많이 반영되어 여러 세계의 역사와는 또 다른 재미를 준다고 합니다.

■ 겉박스 일러스트: Mateusz Leinert


■ 사건 카드 일러스트: Antonio Maínez
└ 참여작: Pandemic: Fall of Rome, Project Z: The Zombie Miniatures Game 등

 역사를 잊은 민족에게 미래는 없다 - 미상
*신채호, 윈스턴 처칠 등이 처음 말했다는 것은 제대로 확인되지 않은 사실인 것이에요.

 저는 제 전공과 다르게 고등학생 때는 이과였기 때문에 세계사나 국사를 기본 교육 과정 외에 굳이 깊게 팔 필요가 없었고 깊게 판 적이 없습니다. 애초에 저는 수학이나 과학보다 언어나 사회, 국사, 예체능의 점수가 높은 문과, 예체능계 타입이었기 때문에 아마 이과가 아니라 문과를 갔으면 제 미래가 바뀌었을 지도요. 그리고 지금도 KIMKUN도 없겠지.

 하지만 사람에 대한 이해, 그리고 미래 등을 생각했을 때 가장 중요한 참고자료는 과거라고 생각합니다. 즉, 역사는 결코 허투루 다뤄서는 안 될 것입니다.
 여기서 다시 주의해야할 것은, 역사가 사실은 아니라는 점입니다. 종종 역사를 맹신하는 분들이 계신데... 역사는 엄밀히 표현하면 기록일 뿐이죠. 어디까지나 참고 자료인 것이지 온전히 사실로 믿어버리면 곤란하다는 것. 지금 시대에도 명백한 사실이 조작되고 왜곡되어 기록으로 남게 되는 것은 흔하디 흔한 일이니까요.

 과거에 딱히 얽매여 있는 타입은 아닙니다만, 그렇다고 일본식 사관처럼 안 좋은 과거는 물에 흘려보내 과거는 잊고 새로운 미래, 지금만 바라보는... 이를 테면, '과거가 뭐가 중요하느냐, 좋은 게 좋은 거'라던가 종교로 따지면 '하느님께 고해했으니 면죄'라며 좋지 않은 과거를 덮어 두려는 것을 매우 혐오합니다.




김군은 기억할 것입니다.

 아무튼, 저는 역사를 주제로 한 게임에 굉장히 목이 말라있었습니다.

 카드게임 "역사의 흐름"은 저에게는 매우 괜찮은 게임이었지만, 딱히 같이 해주는 사람도 없고 처음 역사의 흐름을 했을 때의 재미를 다시 느끼기는 어렵다는 것이 문제였죠.

 좀 더 넓은 맵에서, 뭔가 서로 치고 박는 그런 게임은 없을까 하던 와중에, 보드게임 세계의 역사의 선주문을 받는다는 소식을 듣게 됩니다.


 일단, 박스 아트도 너무 좋았고, 게임 구성물도 너무 고급져 보이는 등 마음에 쏙 들었습니다.

 6만 3천원이었어도 바로 샀을 텐데, 사람이란 게 더 높은 할인률의 구성을 보면 괜히 손해 보는 기분이라, 5개 세트를 같이 들어갈 사람들을 모으기로 했습니다.
 그냥 혼자 라이징5나 타임시타델, 보물섬 등의 2개 묶음 세트(이 경우에도 35% 할인)를 살까도 했지만, 라이징5나 타임시타델은 그렇게 끌리는 게임은 아니고, 보물섬은 YJ님과의 경매 배틀에서 보드라이브 오키님에 대한 지극덕성(?)으로 이성이 마비된 YJ님을 이길 수가 없었기 때문에 구매하지 못한 것이 떠올라 이렇게 구매하는 것이 너무 억울했던 것.

 어쨌든, 가격이 좀 있는 편이라 모일까 싶었지만, 어쨌든 5명을 모두 모아 구매할 수 있었습니다.

 바빴기 때문에 실제 게임 수령은 좀 늦었고, 2~3시간짜리 파티 게임이라는 평가를 봐온 지라(저는 2~3시간짜리 게임을 웬만하면 안 하려고 하는 타입이라) 약간 걱정하기도 했지만, 그래도 돈 주고 샀는데 안 하면 아까우니까 날을 잡고 플레이를 해 보았습니다.



 각 시대별로 각기 다른 제국을 운영하는 것으로 총 5시대를 진행한 결과, 가장 높은 점수를 얻는 것을 목표로 합니다.



 제가 반해 반해 반해버린 겉박스 아트입니다.


 그리고 제가 굉장히 높이 평가하는 세계의 역사 한국어판 타이틀.

 영문을 지우지 않고 하단에 한국어를 넣는 방식을 택하셨는데, 한국어 폰트 자체는 밋밋하지만, 중간의 "of the"의 폰트 디자인을 차용하여 한국어 폰트 디자인을 구현한 것이 꽤 조화롭습니다.


 뒷면은 이렇게 되어 있습니다.
 게임 진행 화면이 인쇄되어 있는데, 이 모습만 봐도 두근두근 합니다.


 흠, 이 폰트는 이순신체로군요.
 나폴레옹과 이순신체의 만남이라니.

 여담이지만, 이순신체는 글자 하나 하나를 보면 멋지긴 한데 문장으로 모이게 되면 이상하게 부자연스러운 느낌이 드는 것 같아서 개인적으로는 사용을 꺼리는 편입니다.

 뭐 그게 중요한 것은 아니니...


 규칙서는 2~3시간이나 걸린다는 게임 치고는 16페이지 밖에 안될 정도로 그 내용 자체는 적었습니다. 실제 규칙 설명에 할애된 페이지도 그렇게 많지도 않고요.


 규칙서 곳곳에는 이렇게 명언들이 등장합니다.

 흔히 보드게임계에서 말하는 플레이버 텍스트, 굳이 한국어로 표현하면 분위기 띄우기용 알쓸정보랄까요.

 괜히 이런 문구가 있으니 게임의 품격이 올라가는 듯.


 이 디자이너의 글이라는 부분은 꽤 흥미롭게 읽었습니다.

 《세계의 역사》의 역사!

 게임 창작에 관심 있는 분들이라면 읽어보실만한 내용이니 모든 내용이 궁금하시면 구매(?)하세요.


 예상했지만, 게임판이 꽤 넓습니다.

 원활한 게임을 위해서는 최소 6인 이상 테이블이 필요한 정도.

 남아메리카와 북아메리카의 위치가 좀 기형적이라 헷갈린다는 거 빼고는 꽤 분위기가 잘 살아있는 것 같습니다.


 한반도가 나옵니다.
 한반도 역시 좀 기형적으로 큰 것 같은데…
 동해! 이래도 안 사실 건가요?

 민감한 정보일 수도 있는데, 세계의 역사 영문판, 그리고 그 이전 버전들을 확인해 보니 이 부분에 Sea of Japan이라고 적혀 있었습니다. 씁쓸하군요.

 물론 저는 바다라는 자연을 어느 한 나라를 기준으로 해당 바다에 그 나라의 이름(일본)이 들어간다던지, 그 나라(한국)를 기준으로 방향을 잡아 특정 방향을 뜻하는 이름으로 명명되는 것은 온당하지 않다고 생각합니다. 즉, 일본해, 동해 둘 다 문제가 있는 이름이라는 것입니다(이 경우, 남해, 서해도 포함합니다).

 일본해가 문제라고 생각하는 것은, 바다를 특정 국가가 소유한 것처럼 오해할 수 있는 이름은 역사나 기록에 남아선 안 된다는 제 생각에 기반합니다.

 동해, 남해, 서해 등이 문제인 것은 다른 나라 기준으로는 그 바다가 동해, 남해, 서해가 아니기 때문입니다. 일본 기준에서는 동해가 서해, 또는 북해일 것이고 서해 또한 중국을 기준으로 동해일 것이며 남해 역시 마찬가지입니다. 이 방향을 인정해 버리면, 위의 일본해처럼 노골적이진 않지만 특정 국가를 중심으로 방향을 나타내는 명명이 되면서 해당 국가가 넌지시 두드러지는 문제가 발생하기 때문입니다.

 서해는 공식적으로는 황해라고 하는데, 이는 가치중립적인 표현이니 옳은 명명이라 생각합니다.

 아무튼 잡설이 길었군요.


 지도 왼쪽 상단에는 전쟁이 일어날 때, 방어 측에게 주어지는 보너스를 나타내는 참조표가 그려져 있습니다.




 이처럼 영토에 숲과 산이 그려져 있으면 내가 굴린 주사위 값에 +1이 된다는 것입니다.
 함대로 공격을 받은 경우에는, 주사위 하나를 다시 굴릴 수 있다는 것입니다.
 요새화된 영토의 경우, 공격 측과 마찬가지로 주사위를 2개 굴릴 수 있다는 것입니다.

 그리고 조금 더 아래로 내려가면...


 각 시대별로 해당 지역에 자기 영토가 있을 때 얻을 수 있는 최소 점수가 적혀 있는 승점표가 있습니다. 이 표를 보고 장기적인 계획을 짤 수도 있다고는 하는데 저는 이 게임을 너무 진지하게 하고 싶은 마음은 없어, 게임을 하면서 특별히 참고하지는 않았습니다.


 바다에는 비현실적이지만 아무튼 바다 괴수 같은 것들이 그려져 있습니다. 깨알 디테일.


 음, 몰랐는데 아웃백이 오세아니아에 있는 지명 이름이었던 것이군요.
(아웃백 스테이크 하우스를 한 번도 안 가본 1인)


 그리고 제 눈길을 사로 잡았던 또 하나가 바로 이 구성물입니다.

 군대 말은 총 6가지 색상이 준비되어 있습니다.


 무엇을 기준으로 디자인된 것인지는 잘 모르겠지만, 아무튼 기념물입니다.


 수도입니다.


 도시입니다.

 수도와 도시는 하나의 구성물로, 한 면이 수도, 한 면이 도시로 되어 있어서 위 아래를 뒤집어서 표현하면 됩니다.


 요새화를 하면 사용하는 요새입니다.

 펀칭 타일로 되어 있어서 일일이 조립하는 과정이 필요합니다.


 이렇게 도시, 또는 수도를 올려 놓아서 표시하는 것이 가능합니다.


 나의 군대를 표현하게 되는 말입니다.

 지구본 형태로 되어 있으며, 체스 말 중에서 가장 말단의 일반 병사 "폰"을 형상화하고 있기도 합니다.

 이에 대한 이야기는 디자이너의 말에 나와있으니 궁금하신 분은 "구매"하세요!


 많은 사람들이 구매하기 꺼려하는 이유 중 하나인 투석기입니다.

 부산의 액션 타워가 생각나기도 하는데, 그 보관법 또한 비슷합니다.
 저 숟가락(?) 부분이 아래로 가도록 하여 놓으면 안전하다고 하는데...

 근데 솔직히 말해 봅시다. 투석기가 문제가 아니라 그냥 비싸서 안 사시는 거잖아요(으잉?).


 아무튼 투석기는 이렇게, 공격에 실패했을 때, "잠깐!"을 외치며 내가 가용한 군대 말을 위 사진처럼 올려 재공격이 가능합니다.

 게임 자체가 공격 친화적으로 디자인되어 있다는 생각이 들게 하는 부분입니다.

 군대 말이 없으면, 자신이 가진 공성 토큰을 사용할 수도 있습니다.
 아니, 애초에 공성 토큰이 있으면 공성 토큰부터 소모하는 게 좋습니다.

 군대 말과 다르게 공성 토큰은 투석기 위에만 올려놓을 수 있거든요.

 투석기 옆에 표시된 +1, +2, +3이 서로 누적되는 것은 아니고, 처음 공성 때는 +1, 두 번째 공성 때는 +2, 세 번째 공성 때는 +3을 내가 굴린 주사위 중 가장 높은 값에 더하라는 뜻입니다.


 이것이 공성 토큰입니다.

 공성 토큰은 사실상 무제한으로 존재할 수 있는 개념으로 모자랄 경우, 다른 것으로 대체가 가능하다고 합니다.


 특정 제국이나 왕국이 사용할 수 있는 함대/카라반 토큰입니다.
 수도/도시처럼 한 면이 함대, 한 면이 카라반으로 되어 있습니다.

 그리고...


 이번에 프로모로 제공하는 카라반 말과 함대 말입니다.


 카라반은 하얀색 험지에 놓이게 되며, 이 험지를 통해 험지와 인접한 영토를 침공할 수 있다는 것을 나타냅니다.

 위 사진을 기준으로는 원래대로라면 아라비아에서 레반트, 메소포타미아를 거쳐야 티그리스를 침공할 수 있지만, 룹알할리에 카라반이 있기 때문에 레반트, 메소포타미아를 거치지 않고 곧장 아라비아에서 티그리스를 침공할 수 있습니다.
 이 때, 룹알할리에 내 군대를 둘 필요는 없습니다.


 함대는 바다 또는 대양에 놓이게 됩니다. 대양은 바다보다 넗은 개념으로 대양과 인접한 바다는 대양에 포함됩니다. 역할은 카라반과 같은 역할입니다. 함대가 놓인 바다 또는 대양과 인접한 영토를 침공할 수 있다는 것을 나타냅니다.
 이 때도 카라반과 마찬가지로 함대와 인접한 영토를 침공하더라도, 바다 또는 대양에 내 군대를 둘 필요는 없습니다.

 그리고 프로모 말들은...



 대충 이런 식으로 대체하는 것인데...
 개인적으로는 그냥 원형 토큰을 올려놓는 것이 좀 더 분위기가 사는 것 같습니다.


 군대 말 색상과 대응하는 점수 마커입니다.

 히스토리아 문디. 세계의 역사를 라틴어로 표현한 것으로 하단에 써있는 HOMINUM은 사람이라는 뜻.


 최종 점수가 100점을 넘어가는 게임이라 뒤집으면 100+가 적혀 있습니다.


 시대별, 그리고 지역별 승점 타일입니다.

 왼쪽부터 잔존, 우세, 제패 점수를 뜻합니다.

 잔존은 자신의 군대가 1개라도 있을 경우.
 우세는 자신의 군대가 2개 이상이고, 다른 군대보다 많을 경우.
 제패는 자신의 군대가 3개 이상이고, 다른 군대가 전혀 없을 경우.

 우세가 약간 애매한 것이, 다른 플레이어들의 군대를 모두 합한 것보다 많아야 하는 것인지, 다른 플레이어들 중 내 군대만 제일 많으면 되는 것인지가 애매하네요.

 예를 들면, 내 군대가 2개인데, 다른 플레이어의 군대가 1개, 1개, 1개씩 3개가 놓여 있는 경우입니다.

 제가 게임 디자이너라면 우세라고 판단할 텐데, 다른 플레이어의 군대의 합보다 많아야 한다는 게 맞다면 이 경우는 잔존이 되어버리는 것이니까요.

 뭐 제가 생각한 것이 맞겠죠?


 주사위는 단 4개.

 어쨌든 공격 측은 2개, 방어 측도 많이 굴려봐야 2개라서 4개면 충분합니다.


 제국 카드입니다.

 각 시대별, 그리고 대륙을 대표하는 쟁쟁한 국가들이 등장합니다.


 1시대는 위와 같습니다.



 카드는 이렇게 보면 됩니다.

 오른쪽 위에 크게 적힌 숫자는 해당 제국이 운용할 수 있는 군대 말의 수를 나타냅니다.
 중앙 그림 부분은 내 군대가 시작하는 위치를 나타냅니다.
 왼쪽 하단은 시대를 나타냅니다.
 왼쪽의 8칸과 붉은 점은, 해당 국가가 해당 시대에 몇 번째로 차례를 진행하는 국가인지를 나타냅니다. 카드 디자인에서 가장 인상적이고 영리하다고 생각되는 부분입니다.
 오른쪽 하단의 그림은 이 제국의 특성을 나타내기도 하고, 어떤 건물로 시작하는 지를 나타내기도 합니다.

 수메르를 기준으로 보면, 티그리스에 수도를 지으라는 뜻입니다.

 그리고 하단의 그림은 있는 경우가 있고, 없는 경우가 있습니다. 있는 경우에는 붉은 기운으로 낙타가 그려져 있거나 푸른 기운으로 함대가 그려져 있습니다.

 이렇게 그림이 있다면, 하단 오른쪽에 써있는 지역에 카라반/함대를 놓으라는 뜻입니다.


 2시대입니다.


 드디어 오른쪽 하단에 수도 아이콘이 아닌 횃불 아이콘이 나왔습니다.

 위 사진의 스키타이를 기준으로 보면, 캅카스에서 내 군대가 시작하지만 수도를 올려놓지는 않으며, 다른 제국의 건축물(기념물, 수도, 도시. ※요새는 포함되지 않음)을 파괴할 때마다 승점 1점을 얻습니다.


 시대 전체에서 가장 많은 군대를 거느릴 수 있는 로마 제국.

 로마가 그렇게 사기라고는 하는데, 확실히 위협적이긴 하지만, 제국 특수 능력 없이 인해전술에 의존하기 때문에, 주사위 운빨이 터져주지 않으면 의외로 힘을 못 쓰는 제국이기도 합니다.


 3시대구요.


 4시대...


 5시대입니다.

 너무 휙휙 넘어가는 기분이 있지만 아무튼.


  각 시대마다 사건 카드도 존재합니다.


 대충 이런 느낌입니다.

 왼쪽 하단에 시대 마크 옆에 +가 되어 있는 것은 가지고 있다가 다음 원하는 시대에 발동할 수 있는 카드를 말하며, +가 없는 것은 해당 시대에 반드시 사용해야 하는 것입니다.

 위 사진을 기준으로 하라파나 페니키아, 상은 왕국 카드로써, 내가 선택한 제국 카드와는 별개로 진행합니다. 대체로 왕국 카드는 수도가 놓이는 경우보다 도시가 놓이는 경우가 많습니다. 도시 아이콘은 수도 아이콘과 다르게 왕관과 같은 모양 없이 그냥 사각형 상자 모양입니다.

 그리고 사건 카드 중에서는 실제 역사에서 꽤 굵직한 사건을 콘셉트로 한 카드도 존재합니다.



 조선이 있네요.


 게임판을 테이블 중앙에 펼칩니다.

 게임판 주변에 수도/도시, 기념물, 함대/카라반 토큰, 공성 토큰, 요새, 주사위, 투석기 등을 잘 모아 둡니다.

 게임판 내 지도를 참고로 하여 각 대륙에 승점 타일을 '승점'이 보이도록, 그리고 1시대가 가장 위에 오도록 합니다. 모든 대륙의 승점 타일이 1시대부터 차례대로 시작하는 것은 아니기 때문에 당황하지 않도록 합니다.

 제국 카드와 사건 카드는 시대별로 잘 나눠두고, 각각 현재 게임을 진행하는 플레이어 수만큼만 남겨 더미를 만듭니다.
 예를 들면, 4인 게임에서는 제국 카드 더미와 사건 카드 더미는 각 시대별로 각 4장씩으로 이루어진 더미를 갖게 됩니다.
 사용하지 않는 제국 카드, 사건 카드는 그 내용을 보지 않고 상자로 되돌려 둡니다.

 각 플레이어는 자신이 사용할 색깔을 정하고 해당 색깔의 군대 말, 점수 마커를 모두 각자 자기 앞으로 가져 옵니다.
 인원 수에 맞게 승점을 어떻게 가질 것인지를 정합니다.
 예를 들면, 4인 게임에서는 각자, 1점으로 시작할 사람, 2점으로 시작할 사람, 3점으로 시작할 사람, 4점으로 시작할 사람을 정합니다. 정해지면 게임판 테두리 점수 트랙의 해당 점수에 자신의 점수 마커를 놓도록 합니다.

 승점이 높으면 가장 먼저 사건 카드를 고를 수 있습니다. 반대로 승점이 낮으면 가장 먼저 제국 카드를 고를 수 있습니다.
 사건 카드는 승점이 높은 플레이어부터 승점이 낮아지는 순서대로 카드를 고릅니다.
 제국 카드는 승점이 낮은 플레이어부터 승점이 높아지는 순서대로 카드를 고릅니다.

 3인이나 5인 등 중간에 사건 카드와 제국 카드를 둘 다 골라야 할 때는, 사건 카드와 제국 카드를 동시에 보는 것이 아니라 둘 중 하나만 먼저 보고 선택을 끝낸 뒤에 나머지를 보도록 합니다.
 예를 들면, 5인 게임에서 승점 3점으로 시작하는 플레이어는, 사건 카드와 제국 카드를 둘 다 골라야 합니다. 이 때, 사건 카드부터 고른 후 제국 카드를 고르거나, 제국 카드를 고른 후 사건 카드를 골라야 합니다. 동시에 사건 카드 더미와 제국 카드 더미를 확인하며 고르는 것은 안 됩니다.

 한 시대의 준비는 이것으로 끝납니다.


 가장 승점이 높은 플레이어가 현재 시대의 제국 카드 뒷면의 정보를 활용하여 제국 이름을 하나씩 호명합니다.

 구성물에서 설명했지만 제국 카드 앞면의 왼쪽 8칸의 빨간 점으로 순서를 구분하듯이, 제국 카드 뒷면에 적힌 순서 역시 해당 시대에서의 차례 순서를 나타냅니다.

 자기가 고른 제국이 호명되면, 즉시 해당 제국을 공개합니다.

 만약 사건 카드에서 왕국 카드를 골랐다면, 제국을 공개한 후 제국이 아닌 왕국 카드부터 처리를 하도록 합니다. 왕국 카드에 대한 처리는 제국 카드의 처리와 같지만, 퇴역 후 승점 계산은 진행하지 않고, 바로 제국 카드에 대한 처리로 넘어갑니다.

아래는 티아우아나코의 예시입니다.


 오른쪽 상단에 숫자 1이 적혀 있으므로 군대 1개를 왕국 카드 위에 놓습니다.


 오른쪽 하단 아이콘이 수도가 아닌 도시 아이콘이므로 도시를 군대와 함께 알티플라노에 세웁니다.


 더 이상 왕국 카드 위에 군대 말이 없으므로 즉시 위 군대 말을 눕혀서 퇴역시키면 됩니다.

 아래는 제국 카드인 그리스의 예시입니다.


 그리스는 1시대의 가장 마지막 차례입니다.

 오른쪽 위에 적힌 숫자가 6이기 때문에 자기 색깔의 군대 말을 그리스 카드 위에 올려 놓습니다.


 제국의 특수 능력으로 공성 토큰 2개를 가져올 수 있습니다.


 오른쪽 하단에 있는 것이 수도 아이콘이기 때문에, 수도와 함께 카드 위에 올려져 있던 군대 말 하나를 게임판 내 핀도스에 놓습니다.

 만약 핀도스에 이미 다른 플레이어의 퇴역 군대 말과 수도/도시, 기념물, 요새 등이 있다면 해당 구성물들을 모두 치워 아무 것도 없는 영토로 만든 상태에서 나의 수도와 군대를 준비하도록 합니다.
 수도가 없는 침략 국가인 경우에도 내 시작 영토 위에 이미 놓여져 있는 다른 플레이어의 퇴역 군대 말, 수도/도시, 기념물, 요새 등은 모두 치워 아무 것도 없는 영토로 만든 상태에서 나의 군대를 준비하도록 합니다.


 그리고, 함대 그림과 함께 지중해가 적혀 있으므로 지중해에 함대 토큰도 올려 놓도록 합니다.


 이제 내 제국 카드 위에 남아 있는 군대 말을 하나씩 내가 침공할 수 있는 영토(내 군대 말이 서 있는 영토와 인접한 영토)에 두어 나갑니다.

 침공하려는 영토가 비어있다면, 전투 없이 해당 영토를 점령한 것이 됩니다.

 만약 다른 플레이어의 퇴역한 군대 말이 있다면 전투(주사위 굴림)가 일어납니다.

 공격 측은 주사위 2개를 굴려 그 중 가장 숫자가 높은 주사위 값을,
 방어 측은 주사위 1개를 굴려 그 주사위 값을,
 ...가지고 서로 비교합니다.

※ 전투가 진행되는 도중에는 갑자기 전투 양상을 변화시키기 위해 사건 카드를 사용할 수는 없습니다.

 공격 측의 주사위 값이 더 높다면, 즉시 전투에서 승리한 것이 되며 원래 있던 다른 플레이어의 퇴역한 군대 말을 영토에서 제거합니다. 제거된 군대 말은 원래 주인의 앞으로 돌아갑니다. 그리고 최우선적으로 영토에 수도가 있다면, 수도를 뒤집어 도시로 만듭니다. 도시가 있었다면 도시를 영토에서 제거하여 공급처로 되돌립니다. 수도나 도시는 없고 기념물만 있었던 경우에는 기념물을 제거하여 공급처로 되돌립니다.
 수도 또는 도시와 기념물이 같이 존재하는 경우, 최우선적으로 수도가 도시로, 그 다음으로 도시가 제거되며 기념물이 함께 제거되지는 않습니다.
 요새화된 영토였다면 요새는 수도 또는 도시, 기념물과는 별개로 반드시 파괴됩니다.

 공격 측의 가장 높은 주사위 값과 방어 측의 주사위 값 같다면, 즉시 공격 측과 방어 측 두 군대 말이 모두 공멸합니다. 즉, 두 군대 말 모두 영토에서 제거하면 됩니다. 이 때, 공성은 일어나지 않습니다.
 그리고 최우선적으로 영토에 수도가 있다면, 수도를 뒤집어 도시로 만듭니다. 도시가 있었다면 도시를 영토에서 제거하여 공급처로 되돌립니다. 수도나 도시는 없고 기념물만 있었던 경우에는 기념물을 제거하여 공급처로 되돌립니다.
 수도 또는 도시와 기념물이 같이 존재하는 경우, 최우선적으로 수도가 도시로, 그 다음으로 도시가 제거되며 기념물이 함께 제거되지는 않습니다.
 요새화된 영토였다면 요새는 수도 또는 도시, 기념물과는 별개로 반드시 파괴됩니다.

 공격 측의 주사위 값이 더 낮다면, 패배한 것이 되어 내 군대 말을 제거해야 하지만, 내 제국 카드 위에 군대 말 또는 공성 토큰이 남아 있다면 공성을 시도할 수 있습니다.
 공성을 시도한다면, 내 군대 말을 제거하지 않은 상태로 다시 침공을 시도할 수 있습니다.
 첫 공성이라면 +1칸에 내 제국 카드 위에 있는 군대 말 또는 공성 토큰을 올려 놓습니다.
 그리고 전투를 다시 진행합니다. 공격 측은 주사위 2개를 굴려 그 중 가장 숫자가 높은 주사위 값을 사용하지만 여기에 +1이 더 해집니다.
 만약 또 패배하면 두 번째 공성을 시도할 수 있습니다. 이번에는 +2칸에 내 제국 카드 위에 있는 군대 말 또는 공성 토큰을 올려 놓습니다.
 그리고 전투를 다시 진행합니다. 공격 측은 주사위 2개를 굴려 그 중 가장 숫자가 높은 주사위 갚을 사용하지만 여기에 +2가 더 해집니다.
 세 번째 공성 때도 마찬가지이지만, 어쨌든 전투에서 이기거나 지면, 공성기 위에 놓았던 군대 말은 자기 앞으로, 공성 토큰은 공급처로 되돌아 가며, 이번 차례의 다른 영토에서 벌어지는 전투에서 사용할 수 있도록 누적되지는 않습니다. 다른 영토에서 벌어지는 전투의 공성은 다시 +1칸부터 시작해야 합니다.

 침공하는 영토에 숲 또는 산이 그려져 있다면 방어 측은 굴린 주사위 값에 +1의 혜택을 받습니다.
 또한, 요새화된 영토일 경우, 공격 측과 마찬가지로 주사위 2개를 굴려 그 중 가장 숫자가 높은 주사위 값을 사용할 수 있습니다.
 침공하는 측이 함대를 통해 공격해온 경우, 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있습니다.

 영토에는 곡괭이와 삽이 서로 겹쳐진 아이콘(자원 아이콘)이 있는 영토가 있습니다.

 현재 시대와 현재 제국을 기준으로 이러한 영토를 2개 갖게 될 때마다 내가 점령한 영토(내 퇴역한 군대가 있는 곳이 아닌)에 기념물을 세울 수 있습니다.


 기념물은 수도가 있는 영토에 가장 최우선적으로 세워지며, 이미 수도에 기념물이 있다면 도시가 있는 영토에, 도시에도 기념물이 있다면 자원 아이콘이 있는 영토에 기념물을 세우게 됩니다.

 내 제국 카드 위에 군대 말 1개를 소비하여 내가 현재 점령한 영토 중 한 곳을 요새화할 수 있습니다.

 내 제국 카드 위에 군대 말이 남아있지 않다면, 사건 카드를 사용하지 않는 이상 더 이상 침공을 진행할 수 없으므로 현제 똑바로 서 있는 나의 군대 말을 눕혀 퇴역을 시킵니다.


 퇴역이 끝나면 자기 승점 계산을 진행합니다.

 각 대륙별로 제패, 우세, 잔존 점수를 계산하고, 건축물 승점으로 수도 1개당 2점, 도시 1개당 1점, 기념물 1개당 1점을 계산합니다. 요새는 점수가 없습니다.

 만약 다른 플레이어와 같은 승점이 나왔다면 그보다 1점을 더 가거나 1점을 덜 갈 수 있습니다. 승점에 따라 제국 카드 및 사건 카드를 고르는 순서가 바뀌므로 잘 생각해야 합니다.

 이제 해당 시대의 다음 순서의 제국을 호명하며 차례를 이어 갑니다.

 모든 플레이어의 차례가 끝나면, 해당 시대는 막이 내리고, 게임판을 다음 시대로 최신화(승점 타일 교체)시켜 제국 및 사건 고르기부터 다시 진행하도록 합니다.


 5시대까지 게임이 진행되고 나면 게임이 종료됩니다.
 그 시점에서 가장 승점이 높은 플레이어가 게임에서 승리하게 됩니다.






1. 지루함 없는 게임의 흐름
 게임의 규칙이 매우 쉽고 단순합니다.
 그래서 복잡한 문명, 제국의 운영 같은 요소는 없습니다.

 오직 전투를 위한 전투에 의한 전투로 모든 것이 결정되는 게임이 되었습니다.
 심지어 그 전투도 주사위 굴리는 게 전부에요.

 이러한 단순함이 오히려 꽤 매력적입니다.

 그리고 생각치 못한 시점에서 사건이 터져서, 예를 들면, 흑사병이 터져서 말도 안 되게 견제를 당한다던가, 무시무시한 훈족의 침공으로 순식간에 내 제국이 멸망해 버린다던가...

 사건 카드의 종류가 그렇게 많지는 않지만, 이상한 타이밍에 터져나와서 지루함을 줄여줍니다.

 게임이 꽤 스피디하게 진행되는 것 같으면서도 정신을 차려보면 상당히 많은 시간이 흘러 있다는 점에서 타임 킬러이기도 합니다.

 2시간 이상 진행되어도 지루하지 않고 재미있습니다. 오히려 내 제국에 군대 말이 적은 것, 5시대까지 밖에 없는 것이 아쉬울 정도입니다.

2. 전략 게임인 척하는 파티 게임, 또는 파티 게임인 척하는 전략 게임.
 본 게임은 파티 게임이라는 평가를 심심찮게 많이 봐왔는데 분명 그렇게 생각할만한 충분한 근거가 있습니다.

 주사위 운빨이 지배한다는 점, 카드 운이 존재한다는 점입니다.
 사실 어떤 게임이든 이 두 가지 요소를 모두 가지고 있다면, 그 게임은 파티 게임이 될 수 밖에 없는 운명입니다. 치밀한 계획 같은 게 무용지물이니 말이죠.

 그런데 세계의 역사는 다른 플레이어가 어떠한 국가를 선택했고 어떤 방식으로 쳐들어 올 것인가를 예상하여 이에 대한 대비를 하는 방어적인 플레이를 할 수도 있고, 애초에 승점을 낮게 받아 해당 시대에 가장 강력한, 또는 가장 차례가 늦은 국가를 선택하여 침공 위주의 공격적인 플레이를 하는 타이밍을 잴 수도 있습니다.

 전진할 때와 후퇴할 때를 고민하는 재미가 있습니다.

 다른 플레이어끼리 치고 박고 싸울 때, 혼자 유유히 다른 대륙에 제국을 일으켜 야금 야금 지역 승점을 먹는다던가.

 사람이 많아지면 게임은 사실상 정치 게임이 되며 내 차례가 아닌 순간에도 지루하지 않게 정치질을 해가면서 계속 게임에 몰입할 수도 있습니다. 어제의 적이 내일의 동료가 되기도 하고 어제의 동료가 내일의 적이 되기도 하는 등 누가 어느 제국을 골랐느냐, 어떤 순서로 차례가 진행되느냐에 따라 완전히 새로운 판이 짜여집니다.

 사람이 적으면 아무래도 끈끈한 연합보다는 개인전의 성격이 짙어져 보다 진중한 전략 전술이 필요하지만, 사람이 많다면 보다 파티 게임스럽긴 해도 실제 정치를 하는 것 같은 즐거움을 얻을 수 있으리라 생각합니다.

3. 고급스러운 아트워크와 구성물
 남아메리카와 북아메리카가 헷갈리게 그려져 있다는 것을 제외하면 그래픽 디자인적으로 딱히 흠잡을 부분이 없습니다.

 지구본을 본 뜬 폰 모양의 군대 말이 담고 있는 의미도 아주 훌륭하고, 맵이나 카드에 쓰인 UX/UI 또한 매우 좋습니다.

 프로모인 카라반과 함대가 약간 겉도는 느낌이 들긴 하지만, 아무튼 그 노력은 칭찬 받아 마땅한 것이니까요.


4. 세계사에 대한 자연스러운 관심 유발
 세계사가 너무하다 싶을 정도로 축약되어 있긴 하지만, 그래도 굵직 굵직한 느낌은 그대로 느낄 수 있었습니다.

 첫 시대에는 뚜벅이로 고대 문명을 다루며 문명 발상지(특히 중동)를 중심으로 패권 다툼이 펼쳐진다면, 점차 바다를 활용하여 다른 대륙으로 넘어가기도 하고, 더 나아가서는 대항해시대가 열려 아메리카에 대한 영향력까지 생각해야 하며 최종적으로는 전 세계의 큰 그림을 봐야하는 그 자연스러운 흐름이 너무 좋습니다.

 그리고 이 과정에서 내가 다룬 국가, 혹은 나를 괴롭힌 국가에 대한 관심이 저절로 생기기도 하며, 실제 역사에서는 어땠을지에 대한 궁금증도 유발됩니다.

 또한, 아랍과 십자군을 동시에 써서 아랍과 십자군이 연합하여 오히려 유럽, 로마에 알라신의 물결을 일으킨다거나 하는 역사적 만행(?)을 저지를 수도 있는 등, 역사적 지식을 배경으로 오히려 그러한 일을 비꼬아 역사를 틀어버리는 재미도 소소하게 나마 존재합니다.

 '몽골을 하셨으면, 당연히 한반도 쳐서 삼별초의 난 구현해 주셔야죠'라던가 깝죽대는 재미도 있고요.

 한 국가를 계속 하는 것이 아니라 매 시대마다 다른 국가를 운용한다는 점을 비호감 요소로 생각하시는 분들도 계신데, 저는 이렇게 매 시대마다 다른 국가를 운용함으로써 이렇게라도 관심이 없었던 국가를 대행하는 등 더 많은 새로운 경험을 할 수 있다는 점이 좋았습니다.


1. 조금 더 다양한 사건 카드와 제국 카드가 있었으면 좋겠다?
 이 게임에 대해 딱히 아쉬운 부분은 없습니다.
 굳이 꼽자면 공성 토큰이 그냥 엄청 풍부하게 제공되었으면 좋겠다거나 하는 정도?

 조금 더 진지하게 고민하면...

 아무래도 수천년의 역사가 단 5시대 안에 축약되어 있다보니 많은 사건 사고들이 생략되어 버린 경우도 있는데, 일부 사건 카드들이 약간 중복되는 느낌이 있어서 조금 더 차별성이 있는 것들로 다양하게 준비되어 있었다면 어땠을까 하는 마음?

 그리고 부득이하게 빠진 제국들도 구현되어 대체 제국으로 사용할 수 있었으면 좋겠다 정도?

2. 긴 플레이 타임
 솔직히 정말 정말 재밌어서 또 하고 싶고 계속하고 싶은데 2시간을 훌쩍 넘어가는 플레이 타임 때문에 같이 플레이해줄 사람...(은 그전에 제가 이상하게 바빠서 게임할 시간도 안 난다는 것이 문제이긴 한데)을 구하기가 힘들다는 것입니다.

 그리고 어떤 게임인지 모르는 상태에서 지레 겁먹고,


...하며 세계의 역사 자체를 해보실 생각조차 못 가지시는 분들이 많을 것으로 생각합니다.

 게임은 정말 재밌긴 한데, 역사에 관심이 없는 분이라면 약간 지루해 할 수도 있을 것 같기도 하고, 시간도 꽤 걸리는 선뜻 권하기 어렵다는 것이 가장 큰 단점이자 아쉬운 점일 듯 합니다.

 인생이 짧은 데 할 것은 많고... 그저 한스러울 뿐입니다.


 내 군대와 다른 플레이어의 군대가 게임판 곳곳을 가득 채운 모습이 꽤나 장관입니다.

 정말 제가 원하던 영향력 게임, 전쟁 및 문명 테마의 게임이었습니다.

 5세트 구매에 들어가고자 했던 제 뜻에 모여주신 나머지 네 분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.

 전쟁 게임으로써, 메모아 44라던가 배틀 로어를 구매해 볼 생각이 있었는데, 솔직히 세계의 역사만 있으면 그냥 충분한 것 같아서 해당 게임들에 대한 구매 욕구가 확 죽었습니다. 다행이라면 다행이랄까...

 하나의 국가를 가지고 계속 발전시키는 것이 아니라 매 시대 다른 국가를 사용할 수 밖에 없어서... 즉, 이전 제국을 사용할 수 없음으로써, 자연스럽게 한 나라의 흥망성쇠가 느껴지기도 합니다.

 드넓게 일궈 놓은 내 영토들이 나중에는 다른 플레이어의 색깔로 뒤덮힐 때의 그 기분이란...

 전 시대에서는 신나게 다른 플레이어들을 짓밟으며 신나게 활개쳤는데, 다음 시대에서는 쭈글이로 전락해버리는 경험.
 여러분도 꼭 해보셨으면 좋겠네요.

 이 게임에서 내가 일궈놓은 제국은 곧바로 쇠퇴하게 됩니다. 자의든 타의든. 주어진 시대에 최대한의 영광을 누려야 하며, 차례의 막바지에 이르러서는 다음 시대에서의 망할 것을 대비해야 합니다. 쇠락하는 타이밍에서는 그 피해를 최소화 하는 대책을 강구해야 하며, 다시 날아올라 영광을 되찾는 희망을 포기하지 않아야 합니다.

 이것은 마치 인생과도 같습니다. 사람은 언젠가 죽습니다. 그 죽음에 대비해야 함에도 내가 죽는다는 사실을 잊어버리면서 살죠. 좀 더 가볍게 접근하면, 내가 항상 성공만 할 수 없다는 것, 그리고 내가 계속 실패만 하지는 않을 것이라는 것을 기억해야 합니다. 지금 내 위치가 영광의 자리라면 최대한 그 영광을 누리되 쇠락에 대한 준비를 잊지 말아야 하며, 지금 내 위치가 나락이라면 어서 그 나락의 바닥을 치고 그 반발력으로 다시 오를 준비를 해야 합니다.

 세계의 역사는 단순합니다. 인생도 단순합니다.

 세계의 역사는 곧 인생과도 같습니다. 기적의 삼단논법

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