[팝콘 게임즈 제공] 보드게임 볼트: 로봇배틀 톺아보기

■ 디자이너 : 에머슨 마쓰우치(Emerson Matsuuchi)  이제는 '센추리' 시리즈로 그 이름을 널리 알린 일본계 미국인 보드게임 디자이너 .   대표작 : Century 시리즈, Reef, Sp...



■ 디자이너: 에머슨 마쓰우치(Emerson Matsuuchi)
 이제는 '센추리' 시리즈로 그 이름을 널리 알린 일본계 미국인 보드게임 디자이너.
 대표작: Century 시리즈, Reef, Specter Ops, Metal Gear Solid: The Board Game 등

 요즘도 이런 저런 일로 바쁜 하루 하루를 보내고 있습니다.
 폰으로 전화가 와도 한창 일하고 있을 때는 온 지도 모르고 지나칠 때가 많습니다. 특히 저는 진동 모드로 해 놓고 있는데, 유난히 진동을 못 느끼는 것 같기도 합니다. 더 강한 자극이 필요한 걸까?

 나중에서야 뒤늦게 문자 메시지 또는 부재중 전화(심지어 부재중 전화도 확인을 잘 안 해서 전화 온 것 자체를 모르고 지나칠 때가 많지만요)를 확인하는 게 일상다반사. 아무튼 모르는 전화로부터 온 부재중 전화와 문자 메세지.

 출처는 팝콘 게임즈였습니다.
 직접 전화 연락으로 리뷰 의뢰를 받는 건 이번이 또 처음이었네요.
TMI: 전에도 말씀드린 적이 있는 것 같지만, 몇몇 분들의 예상과는 다르게, 사실 저에게 들어오는 리뷰 의뢰는 거의 없습니다. 진짜 없어요. 리얼루다가.

 '내 전화번호는 어떻게 알았지?'라는 의문이 들었지만, 곧 '아, 그동안 팝콘에듀 체험단 지원했던 게 한 두 번이 아니니...'하고 납득.

 통화 내용은 중략하고 그래서 게임이 무어냐 여쭸더니, 마침 통화 당일 기준의 바로 전날, 블로그 이웃인 허니통통님의 리뷰 글로 보았던 '볼트'라는 게임이라고 하시는 것입니다.

 '허니통통님께서 꽤나 잘 써주셨는데, 굳이 내 리뷰까지 있을 필요가 있나…' 싶었지만 일단 속으로만 생각하고, 한편으로는 대략은 알고 있긴 하지만 코딩 게임 시스템에 대한 이해 및 연구도 할 겸 수락을 하였지요.

 저는 센추리라는 게임이 굉장히 미묘한 입지의 게임이라고 생각합니다. 그리고 센추리라는 게임에 대해서도 다소 회의적(신대륙의 개척자는 그나마 아슬아슬하게 추천할 만한 게임)이며, 따라서 해당 게임의 작가인 에머슨 마쓰우치의 작품에 대해 큰 기대가 없습니다. 심지어 이 볼트라는 작품은 센추리 훨씬 이전인 2014년에 발매된 Volt: Robot Battle Arena(볼트: 로봇배틀 아레나)을 기반으로 하고 있습니다. 지금 나온 볼트는 해당 게임의 개정 및 자체 확장판인 셈이지요.


▲ Volt: Robot Battle Arena(2014)의 상자 아트. ※출처: 보드게임 긱

 개정 및 확장이 된 것은 물론 센추리 이후이지만, 여전히 저는 마뜩치 않습니다.

 센추리: 신대륙의 개척자 톺아보기에서는 물론 센추리 3부작으로 모두 아우르는 규칙을 정립한 에머슨 마쓰우치의 시스템 제작 능력에 대해 극찬했습니다만, 여기서 시스템을 잘 만든다는 것은 어디까지나 게임답게 유기적으로 잘 굴러가는 시스템을 구축할 줄 아는 작가라는 것이지, 재미있는 게임 시스템을 창조해낸다라는 의미는 아닙니다.

 그리고 앞서 허니통통님의 리뷰 글에서 미리 파악해본 바로는, 지금은 아무도 언급하지 않는 아마추어 보드게임 '이계의 문'의 그것과 매우 닮아 있었습니다. 이런 류의 코딩 게임에는 정말 정말 아주 아주 심각한 문제가 있어요. 시스템적으로 절대 극복할 수 없는 심각한 문제가... 그래서 그 문제가 뭔데? 안 알랴줌.

 아무튼 저는 허니통통님의 리뷰보다 이 게임에 대해서 더 잘 써줄 자신이 없습니다만, 나름의 최선을 다하기 위해 꽤 연구를 해 보았습니다.



 우주 최고의 로봇 콜로세움.
 각 플레이어는 각각의 로봇을 담당하여 눈 앞에 있는 상대 로봇을 무찔러 최후의 승자가 되어야 합니다.

 기본적으로는 승점 5점(연습 게임에서는 승점 3점)을 먼저 획득하는 플레이어가 승리하게 되며, 볼트 세계의 가장 심화된 로봇배틀 아레나 '로봇 파이팅 리그(Robot Fighting League;RFL)'에서는 최후의 최후의(중복 오타 아님) 승자가 되어 챔피언 모듈을 뺏고 빼앗아 결과적으로 4개의 모든 챔피언 모듈을 손에 넣는 플레이어가 최종 승자가 됩니다.

 상대 로봇의 누적 데미지를 잘 파악하여 막타(로봇은 피해 3을 입게 되면 파괴됨)를 노리거나, 전장에 뚫려있는 구멍으로 상대 로봇을 밀어내는 방법으로 승점을 획득할 수 있습니다. 아니면 지도판 곳곳에 무작위로 나타나는 승점 배치 장소를 선점하여 승점을 주워 가는 방법도 있지요.



 겉상자 아트워크입니다.
 볼트 아트워크의 첫인상은 '아, 남자애들이 일단 한 번 꽂히겠네'였습니다.

 아트워크 속 네 개의 로봇이 곧 플레이어가 다루게 될 로봇입니다.
 2014년판 볼트: 로봇배틀 아레나에 비하면 정말 상당한 발전인 것이에요.

 왼쪽 하단의 팝콘 게임즈 로고는 그럴싸한데 오른쪽 원 퍼블리셔의 로고는 좀 많이 깨네요.

 아무튼, 한국어 메인 타이틀 디자인에도 꽤 신경 쓴 걸 보면 팝콘 게임즈에서 상당히 신경 써서 내놓은 작품 같습니다. 근데 왜 하필 이 게임에 이렇게나?


 밑상자 레이아웃 구성입니다.
 정말 뭔가 그럴싸하게 잘 꾸며 놓았습니다.


 왜인지 모르겠지만, 보드게임은 꼭 겉상자를 열어보면 가장 먼저 마주하는 것이 규칙서인 것 같습니다. 왜긴 왜야 규칙서를 봐야 게임을 할 수 있으니까 가장 먼저 보이는 게 맞는 거지


 볼트는 무려 규칙서가 두 개입니다.

 이 게임을 톺아보기 위해 정말 여러 번 규칙서를 읽어 봤습니다만, 사실 굳이 이렇게 나눠 놓았을 필요가 없었어요.

 '볼트 훈련 규칙서'에 나온 규칙은 정말 아주 기초적인 게임 흐름만 알려주는 것이지, 심화 게임인 RFL 모드는 차치한다고 해도 RFL 매뉴얼을 반드시 읽어봐야 그제서야 기본 게임을 즐길 수 있습니다.

 따라서 RFL 매뉴얼의 처음 몇 장은 차라리 '볼트 훈련 규칙서'에 포함이 되었어야 하지 않나 싶습니다.


 일단 가림막부터 보여드립니다.

 역시 게임에서 다뤄지는 4체의 로봇을 각각의 테마로 삼고 있습니다.


 가림막을 세우면 이런 느낌입니다.

 접히는 부분이 총 4군데인데 이게 나름 디테일한 부분인 것이에요.


 이게 바로 각 플레이어가 쓰게 될 개인 프로그래밍 판이 되는데, 가림막의 접힘 각도가 이 프로그래밍 판의 각도와 거의 비슷하게 맞아 떨어집니다. 물론 문제는 정작 세워 놓으면 서로 맞물리지 않는…


 이거 정말 볼트에서 골 때리는 기믹입니다.

 아레나에서의 각 꼭지의 기둥을 형상화하는데, 아레나에서의 모니터를 형상화하고 있기도 합니다.


 이렇게 접는 것입니다. 나름 튼튼하더군요.

 맵에 꽂는 모습은 이따가 보여드리기로 하고…(근데, 밑상자 아트워크에 이미 사진으로 있잖아?)



 볼트에는 총 2개의 지도판이 있으며, 각각 양면 인쇄가 되어 있기 때문에 총 4개의 맵에서 전투를 벌일 수 있습니다.

 RFL 모드에서는 바로 이 4개의 맵 모두에서 승리하는(이라기 보다는 규칙서 상의 시스템에 따르면 마지막 맵에서 우승하는 캐릭터가 결국 최종 우승) 것이 목표이기도 하죠.


 처음에는 꽤 감탄했던 볼트의 트레이입니다. 물론 처음에는


 음, 이건 약간 있으나 마나한 판이긴 한데, 내가 담당하는 로봇과 그 로봇의 모듈 상황, 그리고 승점, 피해량, 행동 순서 토큰을 보관할 수 있도록 도와주는 파츠입니다.

 물론 UX/UI 디자인만 보면 상당히 잘 구성되어 있기도 합니다. 없는 것보다는 나아요.


 게임에서 사용하는 주사위입니다.

 파랑은 이동을 담당, 빨강은 공격을 담당합니다.
 주사위하면 당연히 굴리는 것이라고 생각하기 쉽지만, 볼트에서는 주사위를 굴리지 않고 눈금을 플레이어 마음대로 결정한 뒤 올려놓습니다. 오토마를 쓰지 않는 이상 주사위를 굴리는 일은 없습니다.

 물론 그냥 굴려서 그 눈금값에 따라 프로그래밍하는 건 플레이어의 자유지만요.


 게임에서 쓰이는 각종 토큰입니다.

 왼쪽 위부터 시계방향으로, 지뢰, 승점, 차례 순서(약간 다르긴 하지만), 피해량 토큰입니다.

 이 중 지뢰 토큰은 영원히 쓰지 않고 게임이 끝날 수도 있는데… 지뢰 모듈을 장착하지 않는 이상, 내 지뢰 토큰을 쓰는 일이 없습니다.


 볼트에서는 미니 사이즈의 카드가 구성물로 포함되어 있습니다.

 왼쪽 위부터 RFL 모드 각 로봇 전용 모듈 카드, 오토마, 로봇 및 플레이 흐름 요약 카드, 패시브 모듈 카드(노랑), 이동 특화 모듈 카드(파랑), 공격 특화 모듈 카드(빨강)입니다.


 뒤집어 까보면 이렇게 구성되어 있습니다.

 왼쪽 끝의 세로 한 줄에는 모듈 카드를 모아둔 것이고, 중앙에는 기본 로봇 및 요약 카드 그리고 RFL 전용 카드, 오른쪽 끝의 세로 한 줄에는 오토마용 카드가 보이도록 세팅한 것이에요.


 일반적으로 모듈 카드의 중간 부분의 인쪽과 오른쪽에는 주사위를 형상화하는 정육면체 큐브와 숫자가 써있는데, 큐브의 색상은 주사위의 색깔을, 숫자는 주사위의 눈금값을 나타내며, 이것이 곧 해당 모듈의 발동 조건입니다.


 기본 로봇 카드에도 파랑과 빨강이 어떤 역할을 하는 것인지 잘 보여주고 있습니다.
 그리고 상단에는 카드와 알맞는 피규어를 각각 세워놓은 것입니다.


 사실상 볼트의 주인공 '볼트'.
 약간 일본 중세시대의 갑옷을 형상화하고 있는 듯한데 아트워크를 잘 보면, NIPPON이라는 글자가 떡하니.


 더 하운드. 개라는 뜻이죠.


 머큐리. 세일러 머큐리가 참 청순했었는데. 물론 전 마스, 우라누스, 비너스파


 리퍼. 과연 무시무시한 전기톱 살인마. 근데 이 게임, 아동이 타겟 아니었나요.


 사실 게임말 밑의 색깔은 탈착이 가능해서, 원하는 대로 끼울 수 있습니다.

 저는 그냥 가림막하고 깔맞춤을 해야 직성이 풀리기 때문에 기본 테마 색상을 따라간 것이에요.


 RFL 4인 게임 기준으로 설명합니다.
(기본 게임에서는 RFL 모드에서만 쓰이는 RFL 모듈 카드는 제거하도록 합니다)
 또한 4인 게임에서는 굳이 오토마(킬봇)가 필요 없으므로 오토마 카드도 제거하도록 합니다.

 무작위로 차례 순서(스타팅 넘버) 토큰을 나눠 갖습니다.

 각 플레이어는 각자가 담당할 색깔과 로봇을 골라 그에 해당하는 구성물(가림막, 지뢰 토큰, 로봇 카드, 프로그래밍판 등 개인판 2개, 빨간 주사위 2개, 파란 주사위 2개, 라운드 요약 카드, 로봇 피규어, 색깔 발판, 각 로봇에 알맞는 RFL 모듈 카드)을 가져 옵니다.

 승점 토큰, 데미지(피해량) 토큰은 적당한 위치에 모아둡니다.

 모듈 카드는 뒷면의 색상에 맞춰 각각 파랑, 빨강, 노랑의 세 개의 더미로 나눠 놓습니다.
 각 플레이어들은 이 세 개의 더미 중에서 서로 각각 다른 색의 더미에서 1장, 1장, 총 2장을 가져 가서 자신의 로봇 옆에 세팅합니다. 같은 색깔의 더미에서 2장을 모두 뽑아갈 수는 없습니다.




 배치는 위와 같은 3가지 유형으로만 놓일 수 있습니다.
 즉, 파랑 모듈은 왼쪽, 빨강 모듈은 오른쪽, 노랑 모듈은 좌우 어디든 놓일 수 있습니다.

 다만…


 …이렇게 서로 위치를 바꿔 놓아서는 안 됩니다.
 사실 회로가 카드끼리 서로 연결되느냐 안 되느냐로 올바른 위치에 놓였느냐 그렇지 않느냐를 쉽게 확인할 수 있습니다.

 게임 밑상자와 트레이, 기둥판, 지도판을 이용해 아레나를 만듭니다.
 여기서 사용할 지도판은 스타팅 넘버 토큰을 기준으로 세팅되어야 합니다.

 1번 스타팅 넘버 토큰의 소유주가 맡기로 한 로봇에 맞추어 지도를 준비합니다.

 더 하운드 - 지도판 A면
 머큐리 - 지도판 B면
 리퍼 - 지도판 C면
 볼트 - 지도판 D면

 나중에 게임을 구매하신 후 살펴보시면 알겠지만, 각 지도판이 해당 로봇의 홈 그라운드 같은 개념으로, 각 로봇의 모듈 능력을 살펴보면 해당 맵에서 상당히 유리한 고지에 오를 수 있게 설계되어 있습니다.

 RFL 모드만의 강제 규칙으로써, 자신의 홈 그라운드에서 싸우고 있는 로봇은 자기 전용의 챔피언 모듈(RFL 전용 모듈)을 항상 착용하고 있어야 하며 임의로 교체하거나 제거할 수 없습니다.


 개인 세팅이 끝나면 대략 이런 모습이 됩니다.

 이제 각 플레이어는 전장에서 각자 자신이 앉은 자리를 기준으로 담당 면을 선택, 해당 면의 시작 지점들 중 한 곳(세 개의 화살표 마크)을 골라 자신의 로봇 피규어를 올려 놓습니다.

 각 플레이어는 가지고 있던 스타팅 넘버 토큰을 기둥 위에 각각 1개씩 올려질 수 있도록 놓습니다.

 무작위로 승점 토큰을 하나 뽑아 그 숫자를 확인하고 지도판 위에 해당하는 지점에 올려 놓도록 합니다.


 대충 위와 같은 풍경이 되면 게임의 준비가 모두 끝난 것입니다.


 볼트에서는 모든 플레이어들은 동시에 프로그래밍을 진행합니다.

 일단 프로그래밍을 하기 전에 자기 로봇에 세팅되어 있는 모듈을 원하는 만큼 다시 세팅할 수 있습니다. 물론 모듈 세팅에 대한 기본 원칙을 지켜야 합니다.
 모듈 세팅을 끝마치고 난 뒤에는, 해당 모듈에 대해 다른 플레이어들에게 알려줘야 합니다.


 I, II, III 등 세 개의 구역으로 나뉘어져 있는데, 당연하게도 I부터 III의 순서로 진행됩니다.

 파랑은 이동 주사위로써, 기본적으로 상하좌우 4방향으로만 배치할 수 있습니다.
 이동은, 자신이 세팅한 주사위 눈금 하나당 지도판에서의 1칸을 이동할 수 있습니다. 움직이는 방향은 자신이 맡은 면을 기준으로 바라보는 방향을 참고하도록 합니다. 벽이 있는 경우, 눈금값이 남았더라도 더 이상 진행하지 않습니다. 상대 로봇이 앞을 막고 있을 경우에는 기본적으로 상대 로봇을 나의 이동 방향으로 같이 밀어낼 수 있습니다.
 이러한 밀어내기 방법으로 상대 로봇을 구멍에 빠뜨렸을 경우, 폭발시킨 것으로 간주하여 승점 1점을 얻을 수 있습니다. 이때 승점은 지도에 깔리지 않은 승점 토큰에서 무작위로 하나를 가져 갑니다. 폭발한 상대 로봇의 플레이어는 그에 대한 보상으로 원하는 모듈 카드 더미 한 곳에서 모듈 카드 1장을 뽑아 운용할 수 있습니다.
 이동을 하다가 자기 자신이 빠진 경우에는, 승점은 물론 모듈 카드도 얻지 못하고 이번 라운드의 남은 시간 동안 파괴된 채 쉬어야 합니다.

 빨강은 공격 주사위로써, 기본적으로 8방향 모든 곳에 배치할 수 있습니다. 공격 주사위에서의 눈금은 행동의 순서를 결정할 뿐으로 사정거리와는 상관 없습니다. 항상 공격 방향으로 일직선으로 거리 제한 없는 레이저가 발사되며 그 사정거리 안에 상대의 로봇이나 지뢰가 있을 때 해당 객체에 피해 1을 주게 됩니다. 기본적으로 레이저 공격은 상대 로봇이나 지뢰, 벽 등을 관통하지 않습니다. 즉, 같은 선상에 있더라도 가장 앞에 있는 대상에만 데미지를 준다는 얘기입니다.
 총 피해 3을 입으면 로봇이 폭발하기 때문에, 이미 피해 2를 가지고 있던 로봇에게 공격을 명중시키면 이로 인해 또 승점 1점을 얻을 수 있게 됩니다. 이때 승점은 지도에 깔리지 않은 승점 토큰에서 무작위로 하나를 가져 갑니다. 이렇게 피해를 입고 폭발한 로봇의 플레이어도 원하는 색깔의 모듈 더미에서 모듈 카드 1장을 뽑아 다음 라운드에 운용할 수 있습니다.

 어쨌든 세 구역에 자기 주사위의 배치를 완료하고 나면 아레나 기둥 위에 있는 스타팅 넘버 토큰을 가져 옵니다. 반드시 1을 가져올 필요는 없으며 전략에 따라 후순위의 숫자를 가져와도 좋습니다.

 주사위 배치 시 주의해야 할 점은, 주사위 배치를 잘못 놓았을 경우(예를 들면, 적절한 활용 모듈이 없는 상황에서 파랑 주사위를 대각선 방향으로 배치했다던가 빨강 주사위와 파랑 주사위를 같이 배치했다던가 하는 등), 가차없이 해당 주사위 배치는 무효가 되어 다음 단계의 주사위 행동으로 넘어가길 기다려야 합니다.

 행동은 차례(스타팅 넘버) 토큰 기준이 아닌, 주사위 눈금이 가장 작은 사람부터 진행하게 됩니다.


 각 기둥을 확인하시면 보다 편하게 행동 순서를 진행할 수 있습니다.

 주사위 눈금을 가장 낮게 배치한 사람부터 진행하며, 같은 숫자를 세팅했을 경우, 파랑 이동 주사위가 먼저 행동하며 파랑 이동 주사위 처리가 끝나야 빨강 공격 주사위 행동의 처리가 시작됩니다. 주사위 색깔마저 같다면, 그제서야 스타팅 넘버 토큰의 숫자가 가장 낮은 사람부터 행동 처리를 시작합니다.

 행동의 결과로 피해를 입었거나 승점을 얻게 되었다면 아래와 같이 토큰을 배치하여 내 로봇의 현재 상황을 모두에게 공개하면 됩니다.


 III의 행동 처리까지 다 끝났다면, 스타팅 넘버 토큰의 순서대로 III의 행동 처리가 끝난(절대로 I~III의 행동 처리가 진행되는 동안이 아닙니다) 현재 자신의 로봇이 밟고 있는 지점의 특수능력을 처리하도록 합니다.(정리 단계)

 몽키스패너처럼 생긴 아이콘이 그려진 정비소에서는 내 로봇에 쌓인 데미지 토큰을 모두 없애거나, 내가 원하는 색깔의 더미에서 모듈 카드 1장을 뽑을 수 있습니다.
 승점이 쌓여 있는 승점 배치소에서는 쌓여 있는 승점 모두를 획득합니다.

 현재 어떤 맵을 진행하느냐에 따라, III의 행동 처리 후의 정리 단계에서 전기 피해 1을 주는 지점도 있으며, I~III의 행동을 처리하는 동안, 통과하는 즉시 피해 1을 주는 지점도 있습니다.

 게임의 규칙은 매우 단순한 편이지만, 나와 상대가 어떤 모듈을 장착하고 있느냐에 따라 전혀 예상 밖의 결과가 벌어지기도 하고, 나와 상대의 주사위 세팅에 따라 수많은 변수가 일어날 수 있으니 게임 자체는 그리 만만치만은 않습니다.


 기본 게임에서는 누군가 승점 5점(훈련 게임에서는 3점)을 얻으면 그 즉시 게임이 끝나지만, RFL 모드에서는 누군가가 승점 5점을 얻으면 해당 맵의 주인인 플레이어의 챔피언 모듈을 뺏어오게 되고(맵의 주인 자신이 승리한 경우는 아무 일도 일어나지 않지만, 대신 다음 맵을 자신이 지정하여 진행할 수 있습니다. 물론 지정하여야 하는 맵은 내가 가지고 있지 않은 챔피언 모듈을 가진 로봇의 홈 그라운드여야 합니다.), 이를 반복하여 어느 한 플레이어가 4개의 고유한 챔피언 모듈(RFL 모듈)을 모두 모으면 승리합니다.






1. 이런 류의 게임 중에서는 거의 정점이 아닐까 싶을 정도로 고도화된 코딩 게임
 본문 전반부에도 언급했지만, 저는 에머슨 마쓰우치씨가 보드게임 시스템을 구축하는 능력은 굉장히 양호하다고 생각합니다.

 어쨌든 어딘가 모나지 않고 항상 기본 이상은 갖추는 것 같습니다.

 코딩 게임은 굉장히 단순하기 마련인데, 그러한 코딩 시스템에 주사위 눈금이나 색으로 행동 순서를 정한다는 요소에 로봇 전투 테마를 잘 버무려 놓았습니다. 로봇을 조종하여 싸운다는 테마와도 어느 정도 일맥상통합니다.

 게다가 새롭게 리터칭되면서 2014년 볼트: 로봇배틀 아레나 때보다 모든 면에서 훨씬 진일보한 모습을 보여줍니다.

2. 밑상자와 기둥 컴포넌트를 이용한 입체적인 맵 구성
 사실 크게 별거 없는 것 같지만, 밑상자와 플라스틱 트레이, 그리고 기둥판을 이용하여 매우 그럴싸한 투기장을 입체적으로 완성시키도록 하였습니다.

 모니터를 형상화하는 자체만으로도 꽤나 디테일하지만, 이 모니터에 행동 처리 순서 요약를 녹여냈다는 것이 매우 인상적입니다. 모든 면에 표시가 되어 있어서 작은 테이블 가운데 놓고 정확히 4방향으로 둘러 앉아 4명이 게임을 즐기는 것이 베스트라고 생각합니다.

 밑상자의 높이와 겉상자의 높이가 다른 구성도 꽤나 인상적입니다. 두 상자의 높이가 다른 대신, 플라스틱 트레이를 밑상자가 아닌 겉상자의 높이와 맞추어 중간에 공간을 두었다는 것 덕분에, 들어가지 않을 것 같던 컴포넌트가 모두 딱 알맞게 들어갈 수 있게 됩니다.

3. 쓸데없이 고퀄리티
 사진만 보셔도 아시겠지만, 트레이 구성, 아트워크, 피규어, 개인판과 가림막의 꺽임의 각도 등 정말 너무 과하다 싶을 정도로 퀄리티가 디테일하고 좋은 편입니다.

 도대체 왜 이 게임에 이렇게 힘을 주었나, 이해하기 힘들 정도로 좋은 수준입니다.

 킬봇으로 불리는 오토마 시스템도 꽤 유기적으로 잘 만들어져 있고 이 킬봇을 위한 장치가 모든 맵에 세세하게 다 녹아있어요.

 이것이 에머슨 마쓰우치 혼자만의 결과물인지, 아니면 이번 개정 및 확장을 담당한 새로운 퍼블리셔 관계자의 아이디어가 녹아들어 싹 바뀐 건지는 모르겠지만, 아무튼 센추리 때도 느꼈지만, 뭔가 시스템적으로나 아트워크적으로는 뭐 하나 특별히 낙오되는 것 없이 평균 혹은 그 이상의 퀄리티를 유지하는 것 같습니다.


1. 고도화의 폐해와 장르적 한계
 차별화와 더 나은 게임을 위하여 고도화시키는 작업은 이제 필수불가결한 것이 되었습니다.

 여느 문화, 예술, 창작 분야가 다 그렇겠지만, 보드게임계에서도 더 이상의 오리지널은 나올 수 없지 않나 싶을 정도로 이미 대부분의 시스템과 장르가 자리를 잡은 상태이기 때문에, 이거 신박하다 싶었던 것도 알고 보면 이미 예전에 존재했던 게임이나 시스템인 경우가 대부분이죠.

 그렇기 때문에 창작의 방향은 기존의 좋은 시스템, 혹은 지금 유행하는 시스템을 어떻게 잘 변형하고 다른 장르와 잘 혼합하는가, 그리고 어떠한 테마와 아트워크를 입히는가, 이것이 현재 보드게임 시장에서 살아남느냐 도태되느냐의 척도가 됩니다.

 사실 볼트의 기본 시스템인 프로그래밍 자체는 매우 평범합니다. 평범하다는 것은 곧 이미 어느 정도 상식이 있는 플레이어라면 아주 약간의 설명에도 직관적으로 이해할 수 있을 정도라는 것이고 하며, 실제로 딱히 설명할 것이 많지 않고 시스템 자체가 쉽다는 의미이기도 합니다.
 분명 여기에 주사위 눈금, 색깔, 순서 토큰 등으로 합리적이고 유기적인 행동 순서 시스템을 확립하여 좋은 평가를 받을 수 있지만, 프로그래밍 게임의 특성 상, 직접 말을 움직여 전략을 펼치는 것으로 느낄 수 있는 일체감이나 직감을 느낄 수 없어 무언가 붕뜬 기분입니다.

 이것은 마치 대전 격투 게임을 하는데 렉에 걸려서 내가 입력한 커맨드가 한참 있다가 발동되어 버리는 것에서 오는 이질감?
 혹은 동영상과 음성의 싱크가 서로 맞지 않아서 느껴지는 거부감?

 저는 추상 전략을 매우 좋아합니다.
 어렸을 땐 장기를 좋아했었고, 지금은 산토리니를 꽤나 좋아합니다.
 이러한 추상 전략 게임은 보드의 상황을 보고 판단하여 그 순간 직접 말을 움직여 내 행동의 결과가 바로 내가 원하는 그 순간에 일어납니다.

 하지만 이런 코딩 게임은, 특히나 이런 대전 요소를 섞어 놓은 게임은, 프로그래밍 판을 이용하여 이동 및 공격의 커맨드를 설정해 놓아도 이것이 현실화하고 실제 행동으로 이어지는 것에는 다소 시간차가 발생하며 다른 유저의 행동에 따라 내가 입력해 놓은 커맨드가 완전히 허사가 되기도 합니다.

 다른 유저의 선택으로 내 커맨드가 날아가는 것에서 오는 허무감, 허탈감 역시 이 게임을 즐기는 하나의 요소일 것입니다.

 좀 더 쉽게 말하면, 이러한 코딩 프로그래밍 게임은 아주 고도화된 가위 바위 보죠.
 이러한 가위 바위 보류를 좋아하는 분들은 이러한 장르에 아주 거창하게도 '숨막히는 심리전', '짜릿한 눈치 게임'이라고 미사여구를 붙이시지만, 쉽게 말하면 그냥 찍기 운빨 망겜.

 맞춘다, 빗나간다. 또는 맞는다, 피한다 이 50대 50의 두 가지 상황 결정을 아주 귀찮고 번거로운 과정을 거쳐서, 다시 한 번 아주 귀찮고 번거로운 처리를 통하여 결과를 보드판 위에 일일이 구현해야 합니다.

 게임은 30분이라고 써있지만, 이게 뭐라고 '남자는 주먹이니까, 쟤는 주먹을 낼 거야, 그럼 나는 보자기를 내겠지. 하지만 상대방도 이걸 간파하여 가위를 내서 나를 이기려고 할 거야. 그러니까 나는 주먹을 내야지. 하지만 상대가 두 수를 내다 보아 여기까지 생각해서 보자기를 낸다면? 그래 나는 가위를 낸다. 하지만…' 하는 장고를 계속 하다 보면 게임 시간이 늘어지고 생각보다 많은 시간이 걸리게 됩니다.

 프로그래밍 게임 자체가 알고리즘을 구축하고 그것을 실제로 적용하는데에는 적지 않은 시간이 걸리는 만큼, 매우 호흡이 느린 편인데 볼트는 이런 프로그래밍을 더욱 세련되고 탄탄하게 만들기 위한 장치를 이것 저것 설정해 놓다보니 게임 시스템 상으로는 더욱 정교해졌을 지언정 더욱 느린 호흡을 갖게 되었습니다.

 매 행동마다 서로의 주사위 눈금 수를 비교해야 하고, 동수가 나오면 색깔을 비교해야 하고, 색깔도 같으면 스타팅 넘버 토큰을 비교해야 하고. 바로 이 행동 처리 순서를 확인하고 진행하는 과정 때문에 게임에 온전히 몰입할 수가 없이 중간에 끊겨 버리게 됩니다.

 게다가 단순한 가위 바위 보랑 다르게 여러 변수가 존재하다 보니 빗나가기 일수고 모든 게임이 그렇듯, 모든 플레이어가 방어적이고 소극적인 플레이를 하다보면, 올림픽 때 재미가 오지게도 없었던 옛날 태권도마냥 '이거 승점은 도대체 언제 얻어? 정말 5점을 얻을 수나 있는 거야?'하며 빨리 게임이 끝나기만 바라게 되는 최악의 상황도 초래됩니다.

 또한 고도화가 되었다는 것은 그만큼 게임에서 알아야할 것도, 설명할 것도 많다는 얘기입니다.

 볼트의 타겟 설정이 정말 애매합니다. 솔직히 어른들이 아주 재밌게 할만한 게임은 아닙니다. 그렇다고 아이들이 잘할 수 있느냐? 그건 또 그렇지 않습니다.

 모듈이 생각보다 다양해서 새로운 모듈이 나올 때마다 계속 설명해줘야 하고, 상자 아트워크에서 뿜어져 나오는 포스와 다르게, 게임 자체는 상당히 정적인 바둑 방송과 같은 분위기의 게임이기 때문에 아이들이 규칙을 제대로 이해하느냐는 둘째로 치더라도 집중력을 유지할 수 있느냐가 관건입니다.

 볼트의 상자 아트워크만 보았을 때는, '아, 남자아이들을 노리기로 작정했구나' 싶었는데, 이런 아트워크에 눈 돌아갈 아이들의 연령대나 해당 연령대의 수준을 생각하면… 그 아이들은 볼트의 규칙을 즐기기보다 그냥 그 안에 든 피규어를 이용한 실시간 인형 놀이를 더 좋아할 지도 모르겠습니다.

 게임 모드도 무려 훈련 모드, 기본 모드, RFL 모드 등 3가지가 준비되어 있는데, 가장 심화 단계인 RFL 모드까지 진행하려면 이 게임에 꽤나 매력을 느끼고 만족한 4명을 모아야 제대로 된 RFL 모드를 즐길 수 있습니다. 그런데 그 4명을 모으기가 과연 쉬울 것인가 의문입니다. RFL 모드의 끝장을 보려면 생각보다 꽤 시간이 걸리거든요.

2. 뜯어보면 그리 매력적이지는 않은 메카닉 디자인
 이 시국에 일본풍의 로봇이 있다는 것을 굳이 문제 삼진 않겠습니다. 욱일승천기가 있는 것도 아닌데요 뭘. 여기 저기에 제가 '이 시국에~'라는 글을 남긴 걸 보신 분들께... 사실 그건 그냥 드립입니다. 저는 꽤 관대한 편이에요…는 제 주력이 일본어라 저는 일본을 마냥 포기할 순 없는 것이에요.

 볼트더 하운드는 뭐 양호하다고 쳐도, 머큐리리퍼가 좀 뭔가 대충 디자인된 느낌이라고 해야 하나.

 차라리 정말 애들을 노린 거라면 또봇이나 카봇으로 리테마를 했다면…은 알아요 다 돈이잖아요. 현실적으로 불가능하다는 거 ㅠ

3. 수납 능력에서 약간 아쉬운 트레이
 볼트에서는 없어서는 안 될 트레이지만, 정작 트레이의 수납 능력이 그렇게 뛰어나지는 않은 것 같습니다.

 그리 크지 않은 사이즈의 개인판들이 딱딱 맞게 들어갈만한 자리가 마련되어 있지 않아요.

 제가 올바른 수납법을 모르고 있는 것일 수도 있지만, 중간 홈 두 군데에 각각 기둥 2개씩 넣고, 각 구멍에 토큰 및 피규어 넣고 카드 넣고(프로텍터 씌우면 카드 놓는 곳에 카드를 넣을 수 없…) 지도 씌우고... 트레이에 못 넣은 규칙서나 개인판은 그냥 지도 위에 얹어 놓고… 여기서 더 좋은 방법이 있으려나요?



이계의 문 - 텀블벅에서 펀딩이 진행되었던 프로그래밍 대전 게임
보드게임카페 프렌지 - 전혀 다른 장르지만, 너무나 고도화시킨 나머지 쓸데없이 복잡해지고 이도 저도 아닌 포지션이 되었다는 느낌을 주는 점이 매우 유사


 팝콘 게임즈에서 이런 리뷰를 기대하시고 리뷰를 청하신 것은 아닐 텐데…

 아무튼 볼트는 정말 미묘한 위치에 있는 게임입니다.
 정확히 볼트가 노리는 타겟층을 가늠하기가 어렵습니다.
 왜 팝콘 게임즈볼트를 출판하는 지도 잘 모르겠습니다.

 단순히 연령대로 판단하기에도 애매하고… 뭐… 어른들의 사정이 있겠지요.

 굳이 표현하면 '코딩(프로그래밍) 시스템을 꼭꼭꼭!!! 이용하면서 교육용 목적이 아닌 진정으로 보드게임다운 보드게임을 느끼고 싶은 유저층'을 위한 게임이 아닌가 싶네요.

 다양한 모듈과 8방향으로 공격 또는 4방향으로의 이동(모듈에 따라 8방향 이동도 가능), 맵의 형태, 승점 토큰의 등장 위치 등 게임의 변수가 많아 정말 진지하게 하고자 하면 한도 끝도 없이 장고하며 깊게 파고 들 수 있는 게임입니다.

 호흡이 느리더라도 한 수 한 수 곱씹어서 생각하며 내린 한 수가 적중하는 것에서 쾌감을 느끼시는 분이라면 매우 좋아할 만한 게임입니다.

 시스템만 보고는 특별히 깔 게 없어요. 제가 서술한 아쉬운 점은 어디까지나 프로그래밍 장르의, 아마도 절대?당분간은 뛰어넘기 힘들어 보이는 그 한계에서 오는 아쉬움이니까요. 아마 이 아쉬움이 극복되려면 라즈베리파이 등을 이용한 소형 기기와 보드게임을 결합한 게임이라도 나와서, 코딩은 플레이어가 직접 하되 말의 이동은 컴퓨터 시스템에 따른 자동 이동으로 구현되어야 하지 않나 싶지만…그러면 보드게임에서 말을 직접 움직이는 손맛이 사라져서 문제이기도 한데…는 그전에 돈이 많이 들겠지

 아무튼 킬봇을 비롯한 게임 전체적인 시스템 자체는 굉장히 잘 짜여져 있어서 분명 창작 활동에도 좋은 참고가 될 수 있는 게임인 것에 이견은 없습니다.

 그럼에도 불구하고 볼트를 모두가 즐길 수 있는 보드게임으로 판단하기에는 또 애매합니다.



 만약 자제분께서 로봇을 좋아하고 성적도 좋으며, 보드게임 볼트를 매우 재밌어 하면서도 곧잘 한다면, 꼭 해외 유학을 보내세요. 인류의 로봇 공학 산업을 위한, 또는 AI 산업에 혁혁한 공을 이룰 귀한 인재가 될 것입니다. 한국에서는 코딱지만한 IT 회사에서 코딩의 노예가 되고 말 것이에요. 무능한 낙하산 인사로 내려 앉은 직장 상사가 코드 잘못 만져서 롤백하는 작업이나 거기서 파생된 버그 잡느라 만년 야근을 하겠지.

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