[우보펀앤런 제공] 보드게임 하베스트 아일랜드 톺아보기

■ 디자이너 : 陳智帆(Chen Chih-Fan)  타이완의 대표 보드게임 디자이너로, 본인이 직접 아트워크를 담당하는 일도 있으며 타이완의 보드게임 퍼블리셔 Big Fun Games에 특히 그의 게임이 많습니다.   대표...



■ 디자이너: 陳智帆(Chen Chih-Fan)
 타이완의 대표 보드게임 디자이너로, 본인이 직접 아트워크를 담당하는 일도 있으며 타이완의 보드게임 퍼블리셔 Big Fun Games에 특히 그의 게임이 많습니다.
 대표작: Dairyman, Flip City, Fortune City, Paleolithic, 멍야옹 비스킷, 자전거 투어 타이완 등

■ 일러스트Cinyee Chiu
 타이완 출신의 아티스트로, 일러스트레이터 부분에서 수많은 수상 경험을 가지고 있으며, 보드게임뿐만 아니라 그림책, 책 표지, 패키지 디자인 등 분야를 가리지 않고 다방면에서 그녀만의 감각적인 화풍을 자랑하며 그 실력을 세계에 널리 알리고 있습니다.
 참여작: Guess Club, 드래곤 캐슬 등



 요근래 타이완의 보드게임 회사 Big Fun Games와의 인연이 거듭되는 듯 합니다. 물론 그 시작은 지난 도쿄 게임마켓 2019 봄에서 Big Fun Games의 Fortune City자전거 투어 타이완을 구매한 일인 것일 겁니다. 타이완 사람들은 일본어에 매우 능통해서 아무래도 의사소통에서 유리한 부분도 있고요.

 Big Fun Games은 꽤 자신만의 철학이 뚜렷한 회사입니다.
 자기들이 가장 잘할 수 있는 것을 잘 알고 있으며, 유려하고 아름다운(어떤 의미에서는 개성적이기도 한) 일러스트와 다른 회사와는 차별되는 독특한 테마의 게임을 만드는 곳이지요. 최근에는 '직업'을 테마로 한 보드게임 '직업 시리즈'로써 '의사', '사서' 등을 신작으로 발표하였습니다. 그 중에서도 '사서'에 대해서는 저도 꽤 관심을 가지고 있는 보드게임으로 기회가 되면 소개해 드릴 수 있는 날이 오겠지요.

 아무튼 그들의 라인업을 보면, 게임 시스템이 아닌 먼저 자신들이 만들고자 하는 테마를 정한 뒤 그 테마에 적합한 게임 시스템을 도입하는 형태의 작업으로 예상하고 있습니다. 당연히 제 개인적인 예상이기 때문에 정확한 사실은 아닙니다. 

 본 게임의 국내 유통사인 우보는 타이완에서 개발한 보드게임 임진 1592의 한국 유통을 계기로 타이완의 보드게임 회사들과 좋은 파트너십을 갖게 된 것으로 알고 있습니다. Big Fun Games 관계자 역시 우보를 좋은 파트너로써 생각하고 있다고 하였고요.
TMI: Big Fun Games는 한국의 또다른 파트너로써 팝콘 게임즈와 관계하고 있으며 팝콘 게임즈를 통해 자사의 멍야옹 비스킷을 한국에 소개하고 있으며, 최근에는 이 멍야옹 비스킷의 미니 버전 한국어판의 발매를 앞두고 있지요.

 Big Fun Games는 아름다운 구성물을 가진 보드게임을 만들어 내기로 아주 유명한 회사로, 본 작품인 하베스트 아일랜드는 그 중에서도 Cinyee Chiu씨의 아트워크로 예술 작품과 견주어도 손색이 없을 정도로 아름다운 게임 중 하나로 손꼽힙니다.

 이 하베스트 아일랜드 한국어판 역시 꽤 사연이 있는 보드게임으로써, 그 우여곡절에 대해 들은 바가 있고 …뭐 우보에 관해서는 많은 구설들이 있으며 저 역시 듣고 느낀 바가 있지만 굳이 구체적으로 서술하지는 않기로 합니다.

 이 글을 읽으실 분들, 또는 여기까지 읽어주신 분들께서 기억해 주셨으면 하는 사실은 Big Fun Games가 출판하는 게임은 믿고 즐길만 하며 충분히 그럴 가치가 있다는 것입니다.



 아시아 동쪽 어딘가 존재하는 신비의 섬, 포모사.

 아름다운 사계절을 갖고 있어 각종 과일이 자라기 좋은 수확의 섬 포모사에서 여러분은 농부가 되어 누구보다 많은 과일을 수확하여 수확의 왕이 되어야 합니다.

 단 한 번의 수확으로 누구보다 많은 한 종류의 과일을 수확해낸 경우, 해당 과일의 왕으로 인정받을 수 있습니다. 이러한 과일은 총 12종류가 있습니다.

 포모사에는 아름다운 사계절뿐만 아니라, 강렬하게 내리쬐는 폭염의 날이 계속되어 가뭄이 일어나기도 하며 연달아 비만 내리는 우기가 겹쳐 홍수가 일어나 여러분의 농사를 망치기도 합니다.

 이러한 자연재해를 잘 견뎌내고, 적절한 타이밍에 수확을 반복하여 누구보다 많은 과일을 수확하여 과일의 왕이라는 칭호와 함께 현재 자신의 밭에 있는 작물까지 포함하여 가장 높은 점수를 얻는 것이 여러분의 목표입니다.



 겉상자 아트워크입니다.
 Cinyee Chiu씨의 아트워크에는 딱히 불만도 이견도 없습니다. 아트워크 담당으로서는 최고의 선택이라고 생각합니다.

 또한 타이포그래픽 부분에서는 원래의 영문 폰트와 한글 폰트의 조화가 전혀 어색하지 않습니다. 합격.

 심지어 우측 하단의 우보 로고가 미묘하게 수채화 느낌을 가지고 있는데 이게 또 기가 막히게 Cinyee Chiu씨의 아트워크와 어울립니다.



 게임 규칙서는 페이지 수에 비하면 공백이 많은 편입니다.
 즉, 게임 규칙 설명에 그렇게 많은 부분이 할당되지 않았다는 것으로, 게임 규칙은 매우 단순하다는 뜻입니다.

 인쇄물 편집 디자인은 그냥 평범한 편입니다.
 크레딧이 없는 게 좀 아쉽습니다.



 과일 토큰과 과일의 왕 토큰입니다. 과일 토큰은 그저 게임판 위에 표시용으로 쓰이게 되지만 과일의 왕 토큰은 그 소유자에게 하나당 무려 8점의 가치를 부여합니다.

 이 토큰들은 12종류의 과일을 담당하고 있습니다.

 그 과일들은…


 이 과일 카드와 연계됩니다.
 포도, 파파야, 포멜로, 딸기, 바나나, 복숭아, 용과, 왁스애플, 리치, 귤, 수박, 망고 등이 준비되어 있습니다.
 과일 카드에 적힌 숫자는 각각 다르며 종류별로도 서로 다른 숫자를 가지고 있습니다. 이 숫자가 점수(승점)가 됩니다.

 과일의 왕 토큰이 쉽게 눈에 안 들어오긴 하는데, 과일의 왕 토큰이 각각 어떤 과일을 형상화하는 건지 잘 모르겠다면, 카드의 일러스트를 참고하면 됩니다. 똑같거든요.

 과연 아시아답게 우리와 익숙한 과일들도 있고, 우리나라보다 훨씬 남쪽 따뜻한 지방에 있는 타이완답게 각종 열대 과일들도 준비가 되어 있습니다.

 오른쪽 상단에 동그라미는 해당 과일 카드를 어떤 계절에 얻을 수 있는 지를 나타내고 있습니다.
 위에서부터 차례대로 봄, 여름, 가을, 겨울을 말하며 동그라미 크기가 크면 해당 계절에 해당 과일 카드를 얻을 수 있다는 뜻입니다. 바나나 같은 사계절 과일은 언제라도 얻을 수 있기 때문에 모든 동그라미의 크기가 같습니다.

 해당 계절에 해당 과일 카드를 얻을 수 있다는 것이 무슨 말이냐…하면,





 하베스트 아일랜드는 사계절의 각 계절별로 뒷면이 다릅니다. 위에서부터 봄, 여름, 가을, 겨울을 나타내며, 과일 카드 앞면에 보이는 우측 상단의 그것과 일러스트가 부분 일치합니다.

 과일 카드를 얻을 수 있는 계절은 즉, 해당 계절 더미가 해당 과일 카드들로 이뤄진다는 것입니다. 예를 들면, 봄은 귤, 수박, 망고, 리치, 바나나 등으로 이루어져 있습니다.

 각 계절이 어떻게 구성이 되어 있는가는 이제 보여드릴 게임판에서 더욱 자세하게 나타나 있습니다.


 이것이 그 게임판입니다.
 UX/UI 디자인은 매우 잘 되어 있는 편입니다.

 상단은 왼쪽부터, 봄, 여름, 가을, 겨울 더미가 배치되는 곳이며 날씨를 뜻하는 해 모양과 비 구름 모양 옆의 숫자와 더불어 아래 각 과일 아이콘 옆에 적힌 숫자를 다 더하면, 해당 계절의 총 카드 장수가 나오게 됩니다.

 게임판의 각 부분을 설명하기 전에 다른 카드를 먼저 확인할 필요가 있겠습니다.


 각 계절에는 게임판에 적힌만큼의 맑음 카드와 비 카드가 있습니다.
 같은 날씨가 3번 연달아 나오면 날씨재앙(가뭄, 홍수)이 일어납니다.

 연달아 나오지 않고 맑음, 비 이렇게 나왔다면, 서로의 날씨 카드가 상쇄되어 제거되는 방식입니다. 이렇게 상쇄되는 덕분에 실제로 한 게임에서 날씨재앙은 1~2번 정도만 일어나고 마무리되는 경우도 발생합니다.


 각 플레이어에게 주어지는 땅입니다. 3가지 종류가 준비되어 있으며, 귀퉁이의 숫자가 해당 땅에 심어질 수 있는 카드의 최대치를 나타냅니다.


 각 플레이어는 게임을 진행하면서 위와 같은 형태로 각자 자신의 밭을 일구게 됩니다.

 땅을 기준으로 아래쪽에 깔린 과일 카드는 '씨앗'이 됩니다.

 그리고 땅의 상단에 깔린 것은 아래 깔린 '씨앗'과 같은 종류의 과일 카드들로, 땅 위에 카드를 놓기 위해서는 반드시 '씨앗'이 심어져 있어야 하며, 씨앗이 심어진 땅에 카드를 내려 놓을 때 또한 반드시 그 씨앗과 같은 종류의 과일 카드만 내려 놓을 수 있습니다.

 그리고 또 하나…


 씨앗이 심어진 땅에는 그 씨앗에 해당하는 과일 카드뿐만 아니라 위 사진과 같은 비료 카드를 내려놓을 수도 있습니다.

 비료 카드는 땅에 심어질 수 있는 최대치를 계산할 때는 1장을 차지하는 것으로 계산하지만, 수확할 때는 해당 과일 2장분으로 계산하게 됩니다.

 아무튼 다시 게임판으로 돌아오면,


 카드 왼쪽에서 윗부분(2장이 놓여진)은 공급 영역이 됩니다. 아랫부분(사진상 3장이 놓여진)은 보관 영역이 됩니다.

 공급 영역의 아이콘은, 플레이어가 게임 도중 경작 행동으로 심기 혹은 가꾸기, 비료 주기 등으로 자신의 손패가 4장 밑으로 떨어지게 되었을 때 '이 공급 영역에서 카드를 보충할 수 있다'는 것을 뜻합니다. 그래서 손이 그려져 있지요.

 게임판 왼쪽 아이콘을 보면 ≥4라고 되어 있는데, 이는 보관 영역에 놓여진 카드가 4장 이상이 되면 이 카드들을 모두 상단의 공급 영역으로 올리라는 뜻입니다. 이 경우, 원래 공급 영역에 있던 카드들은 폐기해야 합니다.


 게임판 오른쪽은 각각 비료 카드 저장소와 날씨 카드 배치소입니다.


 비료 카드는 자신의 차례 중 경작 행동에서 보관 영역에 내 손패 2장을 연달아 버리는 행동을 취하게 되면 그에 대한 보상으로 비료 카드 저장소에서 가져올 수 있습니다.
 이 비료 카드는 버려지지 않으며 수확으로 사용된 후에는 항상 이 비료 카드 저장소로 되돌아 갑니다.

 플레이어가 게임을 진행하다 손패를 보충하는 과정에서 더미로부터 날씨 카드를 뽑게 된 경우, 그 즉시 그 내용을 공개하고 날씨 카드 배치소에 배치하게 됩니다.
 날씨에 관해서는 위에서도 잠깐 설명했지만, 같은 날씨가 3장이 연달아 나오면 날씨재앙이 발생합니다. 이미 깔려 있는 것과 다른 날씨 카드를 뽑게 되면 서로 상쇄되서 버려지게 되지요.


 게임판을 중앙에 펼칩니다.

 게임판의 디자인을 참고하여 각 계절의 더미, 비료 카드 더미를 배치합니다.
 과일 토큰과 과일의 왕 토큰은 적당히 게임판 하단에 모아두도록 합니다.

 2인 게임의 경우, 겨울에서 6장을 제거합니다.
 3인 게임의 경우, 가을과 겨울에서 6장을 제거합니다.
 4인 게임의 경우, 여름과 가을과 겨울에서 6장을 제거합니다.

 봄 카드 더미에서 2장을 뽑아 게임판의 공급 영역에 깔아둡니다.
 그리고 다시 봄 카드 더미에서 3장을 뽑아 보관 영역에 깔아둡니다.
 이후 각 플레이어는 다시 봄 카드 더미에서 4장을 뽑아 자신의 첫 손패를 만들도록 합니다.
 위 과정에서 날씨 카드가 나온 경우, 따로 빼두고 과일 카드가 나올 때까지 뽑습니다. 모두 과일 카드로 공급 영역, 보관 영역, 손패 등을 만들었다면 빼두었던 날씨 카드를 다시 봄 카드 더미에 되돌리고 잘 섞어두도록 합니다.


 각 플레이어는 3장의 땅 카드를 받아와 자기 앞에 원하는 순서대로 배치합니다.

 가장 최근에 포도를 먹은 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다. 게임 작가가 포도를 가장 좋아하기 때문이랍니다.


 플레이어가 할 수 있는 일은 크게 2가지, 경작수확입니다.

 경작은 손패에 있는 카드를 2장 사용하고 다시 손패가 4장이 되도록 카드를 보충하는 것입니다. 경작은 다시 씨뿌리기, 가꾸기, 비료주기, 창고(보관 영역)에 내놓기 등 4가지 행동으로 나눠집니다. 이 4가지 행동에 대해 2번 행동을 취하면 됩니다. 같은 걸 2번해도 좋고 서로 다른 행동을 각각 1번씩해도 좋습니다.
 씨뿌리기는 자신의 땅 카드 아래 과일 카드 1장을 깔아놓는 것입니다. 카드를 잘 보면 회색 배경과 하얀색 배경의 경계가 보입니다. 이 경계선을 기준으로 깔아두면 보기 편합니다.
 가꾸기는 씨앗이 뿌려진 자신의 땅 상단에 그 씨앗과 같은 과일 카드 1장을 깔아놓는 것입니다.
 비료주기는 씨앗이 뿌려진 자신의 땅 상단에 자기 손패에 있는 비료 카드 1장을 깔아놓는 것입니다. 각 플레이어의 첫 번째 차례에는 비료 카드가 없으니 처음부터는 할 수 없는 행동이기도 합니다.
 창고에 내놓기는 게임판 왼쪽의 하단에 자기 손패에 있는 비료 카드 1장을 내려놓는 것입니다.

 이렇게 경작으로 손패 2장을 사용한 경우, 다시 손패가 4장이 되도록 보충하는 방법은 다음과 같습니다.

 계절 카드 더미에서 카드 1장을 가져옵니다. 계절 카드 더미에서 카드를 가져올 때는 항상 빠른 계절에서부터 가져와야 합니다. 즉, 봄 카드 더미가 다 떨어지기 전에 여름이나 가을, 겨울 더미에서 카드를 가져올 수 없다는 뜻입니다.
 만약 계절 카드에서 날씨 카드가 나왔다면, 해당 카드를 공개하고 게임판 오른쪽의 날씨 카드 배치소에 놓아야 합니다. 같은 날씨가 3번 연달아 나오면 날씨재앙(가뭄, 홍수)이 일어납니다. 가뭄이든 홍수든 카드 처리는 같습니다. 각 플레이어는 자신이 가지고 있는 가장 많은 카드가 깔려 있는 땅에서, 해당 땅에 깔려 있는 카드 장수(씨앗, 비료, 과일 모두 포함)의 절반(소수점 이하 내림 처리)에 해당하는 장수의 과일 카드를 가장 점수가 높은 과일 카드부터 버려야 합니다. 가장 많은 카드가 깔려 있는 땅이 여럿이라면 그 중에서 한 땅을 고를 수 있습니다.
 이미 깔려있는 날씨와 다른 날씨 카드가 나왔다면, 서로의 날씨를 상쇄하여 이미 깔려있던 날씨 카드와 방금 뽑은 날씨 카드를 세트로 제거하게 됩니다.
 공급 영역에서 카드 1장을 가져옵니다. 게임판 왼쪽 상단에 깔린 공급 영역의 카드 중 1장을 골라서 가져옵니다. 이 공급 영역이 비어있다면 당연히 계절 카드 더미에서 카드를 가져와야 합니다.
 비료 카드 저장소에서 비료 카드 1장을 가져옵니다. 한 차례에 창고에 내놓기 행동 2번을 할 경우에만 비료 카드 저장소에서 비료 카드 1장을 가져올 수 있으며 이외 다른 방법으로는 비료 카드를 얻을 수 없습니다.

 카드 보충까지 끝났다면, 보관 영역에 놓여진 카드가 4장 이상인지 확인합니다.
 4장 이상일 경우, 공급 영역에 있던 카드를 모두 버리고 보관 영역에 있던 카드들을 모두 공급 영역으로 올리도록 합니다.
 4장 미만일 경우, 그대로 유지하도록 합니다. 공급 영역이 비어있더라도 보관 영역의 카드 장수가 4장 미만이면 공급 영역은 계속 비어진 채로 유지됩니다.

 수확은 이미 자신이 최소 한 번이라도 경작을 하여 자신의 땅에 씨앗이 심어져 있는 경우에만 할 수 있는 행동입니다.
 원하는 땅 하나만 골라서 수확할 수도 있고, 원하는 땅 두 개 또는 모두 수확할 수도 있습니다.
 씨앗만 심어져 있는 땅도 수확할 수 있지만, 씨앗으로 사용된 과일 카드는 점수가 되질 않습니다. 따라서 씨앗으로 사용할 카드는 점수가 낮은 카드를 심는 것이 유리하며, 씨앗만 심어져 있는 땅을 수확한 경우에는 씨앗으로 심어져 있던 카드만 버릴 뿐 해당 과일로 점수를 얻을 수는 없습니다. 하지만 의미가 없는 행동은 아닌 것이, 이렇게 밭을 갈아 엎어야 다른 과일을 심을 수 있으니 경우에 따라서는 반드시 필요한 행동이기도 합니다.

 아래의 경우는 리치를 수확하는 경우입니다.


 씨앗, 비료, 과일 카드를 포함하여 총 4장의 카드만 놓을 수 있는 땅에, 씨앗(리치) 1장, 리치 과일 3장이 깔려 더 이상 비료 카드나 과일 카드를 추가할 수 없는 상황입니다.

 그래서 수확을 하기로 합니다.

 씨앗 카드를 포함하여 총 리치 카드가 4장이므로 리치 과일의 왕 토큰을 가져갈 수 있는 조건이 완성되었습니다. 비료 카드는 해당 과일을 2개 가지고 있는 것으로 취급합니다. 따라서 땅 위에 놓인 리치 카드 중 한 장이 비료 카드가 였다면 깔린 것은 4장이지만, 수확시 총 리치 과일 카드는 5장인 것으로 계산하게 됩니다만, 이 경우에는 비료 카드가 없으므로 단순히 4장을 완성한 것으로 따집니다.

 처음으로 리치 카드를 수확하면서 4장 이상을 수확하였으므로 아래와 같이 리치 과일 토큰을 게임판 하단에 배치합니다.


 이는 리치 과일의 왕 토큰을 얻기 위해서, 다음 사람은 반드시 5장 이상(씨앗, 과일, 비료 포함)의 리치를 수확해야 한다는 것을 나타냅니다.


 씨앗으로 삼았던 리치 3 카드는 게임 상자에 되돌려 놓는 등의 방법으로 아예 게임에서 제거하도록 하고, 나머지 리치 4, 리치 6, 리치 7은 뒷면으로 뒤집어 자기 앞에 놓습니다.
 그리고 리치 과일의 왕 토큰을 자기 앞으로 가져와 적당한 곳에 놓도록 합니다.

 이렇게 되면 사진 속 플레이어는 현재 총 17점에 리치 과일의 왕 토큰에 대한 8점을 더해 총 25점을 확보하게 됩니다.

 물론 다른 플레이어가 리치를 심어 한 번에 리치 5장 이상을 수확하게 된다면, 사진 속 플레이어는 순순히 리치 과일의 왕 토큰을 해당 플레이어에게 넘겨 주어야 합니다.

 게임 상 과일 카드의 장수은 그 한계가 정해져 있지만, 비료 카드를 이용하여(비록 비료 카드 자체는 다시 비료 카드 저장소로 되돌아 가므로 점수가 되지 않지만) 실제로 남아있는 해당 과일 카드의 장수를 넘어서서 수확할 수 있으니, 게임 도중 나올 수 있는 해당 과일 카드가 다 나왔더라도 해당 과일의 왕 토큰을 계속 가지고 있을 수 있다는 방심은 금물입니다.


 게임을 진행하다 겨울 카드 더미가 다 떨어지게 된 시점에서, 시작 플레이어의 오른쪽에 있는 플레이어까지 차례를 진행하고 게임을 종료합니다. 즉, 게임이 끝날 때까지 각 플레이어는 모두 같은 회수의 차례를 갖게 되는 것입니다.

 게임이 끝나면, 자신이 수확하여 따로 모아두었던 과일 카드의 왼쪽 상단(혹은 오른쪽 하단)의 점수의 총합, 그리고 플레이어가 각자 가지고 있는 각각의 과일의 왕 토큰 1개당 8점으로 계산한 과일의 왕 점수의 총합, 그리고 현재 자기 앞에 있는 땅에 남아있는 씨앗 카드, 비료 카드, 과일 카드 1장당 2점으로 수확하지 못하고 남아있는 카드 점수의 총합 등 3가지 총합을 모두 합한 것이 각 플레이어의 최종 점수로, 이 점수가 가장 높은 플레이어가 게임에서 승리하게 됩니다.







1. 아트워크
 보드게임 핏빛 여관(The Bloody Inn;더 블러디 인)에서 웨베르송 산티아구씨의 일러스트를 보았을 때와 비슷한 감정입니다.

 게임의 재미와는 별개로 아트워크만으로도 구매 가치가 있을 정도의 게임입니다.

 사실 이 정도면 그냥 예술 작품이죠.

2. UX/UI
 매우 모범적인 UX/UI 디자인입니다.
 게임판도 매우 친절한 디자인에 직관적이고 카드 디자인 역시 어디서 어떻게 걸쳐야 하는지 표시하는 센스(회색 배경과 흰색 배경의 경계선으로 씨앗으로 심는 부분을 표현한 것) 등 국내 보드게임 개인 창작자 분들이 디자인적인 부분에서 무조건 참고하라고 권하고 싶은 게임입니다.

3. 봄부터 겨울까지 이어지는 자연스러운 게임의 흐름
 게임의 종료조건이 게임의 테마와 꽤 잘 어울립니다.

 제철 과일을 이용하여 각 계절별로 얻을 수 있는 과일이 다르다는 것도 좋고요.
 제철 과일을 얻을 시기를 놓치면 더 이상 계절 카드 더미에서는 해당 과일을 얻을 수 없는 그 흐름이 좋습니다.


1. 규칙서 오류 및 누락
 하베스트 아일랜드 한국어판의 규칙서에는 소소한 오류가 있습니다.

 정확한 비교를 위하여 중국어판 규칙서와 영어판 규칙서를 참고하였으며, 그 과정을 거쳐 확실하게 찾아낸 오류는 다음과 같습니다.


 위 사진은, 중국어판 규칙서와 영어판 규칙서에서도 동일한 문제입니다.

 사진의 땅을 보면 4장 제한입니다. 이 제한에는 씨앗 카드와 비료 카드, 과일 카드를 모두 포함합니다. 그런데 사진에서는 해당 땅에 씨앗 카드 1장, 비료 카드 3장, 과일 카드 1장 등 총 5장의 카드가 깔려 있습니다.

 이 때문에 혹시 씨앗 카드는 제한에 포함이 안 되는 것인가 싶어서 중국어판 규칙서와 영어판 규칙서의 심기 제한 부분을 살펴본 결과, 씨앗, 비료, 과일 모두 포함하는 것이 맞았습니다. 즉, 삽화 오류입니다.


 위 캡쳐는 중국어판 규칙서를 찍은 것입니다.

 하베스트 아일랜드에 등장하는 과일에 대한 자세한 설명을 첨부한 것입니다만, 이 부분이 영어판 규칙서와 한국어판 규칙서에서는 아예 빠져 있습니다.

 한국어판 규칙서가 영어판 규칙서를 기반으로 제작되었을 것으로 생각하기 때문에 한국어판 역시 이 부분이 누락된 것으로 생각됩니다.

 디테일을 중요하게 생각하는 저에게는 굉장히 아쉬운 부분입니다.

 아래부터는 한국어판 규칙서에서만 발견할 수 있는 오류입니다.


 처음에 왜 3명하고 4명하고 제거하는 카드 장수가 같은데 서로 다른 칸으로 표시되어 있는가 의아했습니다. 그냥 3~4명이라고 한 열로 표기할 수도 있는 부분이니까요.

 그래서 중국어판과 영어판을 찾아보니 4명에서는 가을 카드 장수를 제거하지 않는 것으로 나타나 있었습니다.


 게임 종료라고 써있어야 하는 부분이 게임 방법으로 적혀 있습니다.
 이것 때문에 이 게임은 게임 종료 조건이 없는 건가 한참 헤맸습니다.

 그리고 '겨울 계절카드 더미가 떨어지거나 날씨재앙으로 겨울이 끝나도'라는 표현을 쓰고 있는데...
 '날씨재앙으로 겨울이 끝나도'라는 부분은 한국어 규칙서에서만 볼 수 있는 표현입니다.

 게임 종료 조건에 대해서 테스트를 좀 해봤는데, 결과적으로 날씨재앙으로 겨울이 끝난다는 표현은 오역으로 생각됩니다. 그런데 오역이라고 말하기도 애매한 것이, 다른 언어 규칙서에서는 위와 같은 표현도 없다보니, 한국어만의 특별 규칙인지...

 날씨재앙으로는 겨울이 끝난다는 의미가 상당히 모호한데, 겨울 더미만 남은 상태에서 날씨재앙이 터진 경우 무조건 그 라운드에서 게임을 끝내야 한다라고 해석될 수 있습니다.
 최악의 경우를 가정하면, 가을 더미가 끝나는 시점에서 이미 맑음, 또는 비 카드가 2장 깔려 있고, 겨울 더미에서의 첫 번째 카드가 이미 2장 깔려 있는 날씨 카드와 같은 날씨 카드였을 경우, 날씨재앙이 터진 것이므로 첫 번째 겨울을 뽑은 그 라운드가 이번 게임의 마지막 라운드가 되는 것입니다.
 이것은 작가의 의도에 어긋나는 것이라고 생각합니다.
 겨울에 얻을 수 있는 과일인 딸기가 아무 의미가 없게 되어 버리는 것이니까요. 물론 하베스트 아일랜드에서는 어떤 경우에도 초기 준비 단계에서 겨울 더미의 카드 6장이 버려지고, 이 버려지는 카드가 모두 딸기 카드일 가능성을 배제할 수는 없기 때문에 딸기에 큰 의미를 부여하는 것은 어불성설일 수도 있겠습니다만, 겨울 더미를 제대로 운용하지도 못하고 게임이 끝난다는 것은 글쎄요….

 겨울 더미에서 마지막으로 뽑은 카드가 날씨 카드였고 바로 이 마지막 날씨 카드 때문에 재앙이 터진 경우를 묘사한 것으로 볼 수도 있는데, 이 경우 역시 불필요하게 세분화한 표현이라 생각합니다. 이 경우에도 어쨌든 겨울 계절카드 더미가 다 떨어진 경우에 포함되기 때문입니다.

2. 국가 간 기후 차에서 오는 미묘한 어긋남
 하베스트 아일랜드의 배경이 아시아 어딘가에 있는 것으로 가정한 가상의 섬이기 때문에 큰 문제는 없을 것이라고 볼 수 있지만, 포모사는 사실, 현재의 타이완을 지칭하는 옛 명칭으로 제철의 과일의 기준이 우리나라 안에서 통용되는 상식과 서로 맞지 않아서 미묘하게 몰입을 방해합니다.

 타이완은 우리나라보다 훨씬 남쪽에 있어 따뜻한 기후를 가지고 있으며, 사계절 역시 우리나라처럼 뚜렷하지 않은 것으로 알고 있습니다.

 실제 타이완의 겨울은 고산 지대로 올라가지 않는 이상, 눈이 내리는 풍경을 구경하기가 매우 어려운 것으로 알고 영하로 떨어지는 일도 거의 없는 것으로 알고 있고요.

 각 과일의 수확시기 또한, 그 기저에는 타이완 기후를 기준으로 한, 타이완 상식을 기반으로 하는 수확 지식이 반영되었을 것입니다.

 그래서 우리나라에서는 여름 제철의 대표 과일인 수박이, 본 게임에서는 봄과 여름에 수확할 수 있습니다.
 귤 역시 우리나라에서는 겨울 제철의 대표 과일이지만, 게임에서는 봄에 얻을 수 있습니다.

 딸기나 복숭아 등은 어느 정도 우리나라의 사정과도 맞기 때문에 넘어갈 수 있고, 열대 과일에 대해서는 특별히 비교하기가 곤란하기 때문에 넘어갈 수 있긴 합니다만, 바로 이런 사소한 차이 때문에 약간 미묘한 생각이 듭니다.

 이런 국가의 차이가 로컬라이즈 작업의 어려움의 일면이기도 하죠.

 물론 이러한 어긋남이 오히려 국가간의 다름을 이해할 수 있는 재미나 흥미의 요소가 될 수 있기는 하겠습니다.

3. 경작과 수확의 단순화에 따라, 다소 떨어지는 개연성
 제철 과일이라는 설정으로 특정 계절에만 특정 과일들을 얻을 수 있다는 설정은 매우 참신하고 좋았습니다.
 하지만, 카드를 얻는다는 것과 경작하는 타이밍, 수확하는 타이밍이 모두 일치하는 것은 아니기 때문에 여기서 오는 괴리감이 존재합니다.

 게임을 진행하면서 이미 여름이나 가을 더미를 뽑는, 쉽게 말하면 계절이 바뀌었는데, 아직도 플레이어의 땅에는 봄에 얻을 수 있었던 과일이 심어져 있어서 봄에 얻었던 과일을 가을 또는 겨울에 수확해서 점수화할 수 있는 것 때문에 여기서 다시 한 번 몰입감이 떨어집니다.

 바로 이 부분을 개선해서 제철 과일은 수확도 해당 계절에서만 할 수 있다(물론 해당 계절이 지나서도 수확은 할 수 있지만 해당 계절이 지나서 수확한 경우에는 과일 카드 점수화를 할 수 없다)는 변형 규칙을 적용하여 게임을 즐겨보았는데요.

 과연, 제철 과일을 해당 과일이 지나기 전에 빨리 심고 빨리 수확하는 긴장감과 몰입도가 생겼습니다. 제철 과일 수확을 방해하기 위해 일부러 빨리 계절을 넘겨버리는 플레이도 꽤 흥미로웠습니다.
 게임에서 인터랙션이라고 할 수 있는 것이 남이 가져갈만한 과일을 먼저 가져가는 것, 일부러 계절 더미에서 카드를 뽑아 날씨재앙을 터트리는 것 정도 뿐이었는데, 계절을 넘겨버려 점수화를 못하게 하는 것이라는 또다른 인터랙션이 생기니 이 점은 긍정적인 개선이 되었습니다.
 그런데 이런 변형 규칙을 적용할 경우, 빠른 계절 변화를 따라가지 못해 똥이 되는 패가 많아졌으며, 상대적으로 점수가 잘 터지지 않는 부작용이 생겼는데… 이러한 부분 때문에 그냥 작가의 의도대로 제철 과일을 계절을 넘겨서 수확하여도 점수 획득에는 문제가 없는 기본 규칙을 적용하는 것이 더 나은 것인지, 아니면 자체적으로 변형해 본 규칙이 더 나은 것인지에 대해서는 다소 의견이 갈릴 것 같습니다.

 물론 저는 변형 규칙이 좀 더 개연성 있다고 느꼈고 몰입감도 느낄 수 있었습니다.

4. 날씨재앙이라는 변수가 있지만, 결국 운빨에 의존한 단조로운 게임 흐름
 게임이 그리 어렵지 않고, 단순한 행동 수행에 따른 세트 콜렉션이라서 그런지 빵 터지는 재미는 다소 약했습니다.

 날씨재앙이 터져서, 과일 카드를 절반으로 줄이는 것이 그나마 빵 터질 수 있는 요소이긴 한데, 상대적으로 날씨재앙이 터질 확률이 그렇게 높지는 않기 때문에, 파이어니어 데이즈의 재앙과 같은 맛은 나질 않습니다.

 분명 어느 타이밍에 어떤 과일을 심고 언제 과일을 수확할 것인가 고민하는 맛, 그리고 어느 정도 더미 구성에 대한 정보가 공개되어 있고 플레이어가 어떤 카드를 가져가는지 기억할 수 있기 때문에 카운팅도 가능하여, 충분히 파고 들만한 요소가 있는 게임이라고 말할 수는 있지만, 카드 운에 따른 임기응변이 강한 게임에 굳이 그렇게까지 깊게 파고들 필요가 있을까 싶습니다.

 과일의 왕 토큰 쟁탈전도 서로 박 터질 정도로 큰 흥미를 유발한다고 생각되지는 않습니다.

5. 비료 주기의 모호함
 비료 카드를 놓는 조건은 그저 씨앗이 심어진 땅 위일 것입니다.

 즉, 이 규칙대로라면 씨앗만 심고, 그 위에 과일 카드가 아닌 비료만 잔뜩 심어서도 과일의 왕 토큰 쟁탈을 해올 수 있다는 의미이기도 합니다.

 비료 카드는 수확시 해당 과일 카드 2장의 가치가 부여됩니다. 그런데 아무런 과일 카드도 놓여져 있지 않고 비료 카드만 놓여 있는 상태에서도 해당 과일 카드 2장의 가치를 유지한다는 것이 매우 어색했습니다.

 비료 카드를 놓는 조건, 또는 비료 카드가 놓여있는 땅을 수확하는 조건에는 반드시 과일 카드 1장이 가꿔져 있을 것이 걸려 있어야 하지 않나 싶은 생각이 있습니다.

 해당 부분에 대해서 중국어판 규칙서와 영어판 규칙서를 모두 참고했지만, 최소 해당 과일 카드 1장이 가꿔져 있을 것에 대한 언급은 없었습니다. 물론 제가 놓쳤을 수도 있지만요.

 어쨌든 수확에 비료 카드가 포함되었더라도 비료 카드 자체는 점수를 주지 않기 때문에 단순히 과일의 왕 토큰 뺏어오기 용도로써 허용한다라고 생각하면 아주 조금 납득이 되긴 합니다.



마메이 - 일본 Hoy Games의 콩 심기 게임으로 세트 콜렉션 요소를 가지고 있으며, 자신의 차례에 세트 만들기 혹은 완성한 세트 처리하기 두 가지 행동 중 하나만 할 수 있다는 공통점이 있습니다.


 하베스트 아일랜드가 긱 평점 7.1이라는 것은 꽤 의외였습니다.
 아트워크나 UX/UI 디자인을 제외하고 게임 시스템 자체를 가지고 판단했을 때의 재미는 다소 약하다고 생각했기 때문에 평점은 더 낮을 것이라고 생각했거든요.

 예쁜 쓰레기가 아닐까 걱정한 것도 사실입니다만 다행히 예쓰는 아니었고, 보드게임에서의 세트 콜렉션의 개념 그리고 양자택일의 딜레마를 이해하고 경험하는 게임으로써는 나쁘지 않았으며, 게임을 그리 깊게 들어가지는 않을 여성 유저분들에게 잘 먹힐 수 있는 게임이라는 인상입니다.

 陳智帆 작가의 게임을 즐긴 것은 자전거 투어 타이완, 포춘 시티에 이어 이번이 3번째입니다만, 이 3개의 게임을 즐겨보고 판단하건데 그리 특출나진 않지만 그렇다고 그렇게 나쁘지는 않은 중간계급의 잔잔한 인상을 주는 것 같습니다.

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