보드게임 역사의 흐름 톺아보기

■ 디자이너 : Jesse Li └ 대표작 : 건즈 앤 스틸(Guns & Steel), 폰지 사기(Ponzi Scheme) ■ 제작사 : 모아이디어스 게임 디자인(Moaideas Game Design) ...



■ 디자이너: Jesse Li
대표작: 건즈 앤 스틸(Guns & Steel), 폰지 사기(Ponzi Scheme)

■ 제작사: 모아이디어스 게임 디자인(Moaideas Game Design)
└ 2011년 설립된 대만의 게임 제작사로 상경(Joraku), 건즈 앤 스틸, 튤립 버블(Tulip Bubble) 등을 출판했습니다.

 역사를 잊은 민족에게 미래는 없다 -신원미상-

 제 개인적으로 보드게임의 정점은 문명 테마의 경영 전략 게임이라고 생각합니다.
 가족·친구 등 소규모 단체를 넘어, 마을·도시를 건설하는 것도 넘어, 나아가 국가를 세우는 것도 넘어, 아예 하나의 거대한 문명을 쥐락펴락하고자 하는 인간의 정복욕과 출세욕, 명예욕, 경영욕, 리더욕은 끝이 없는 듯합니다. 현실이 시궁창이나 가상 세계에서라도 훌륭한 리더가 되어 이상적인 세계를 건설할 수 밖에

 제가 관심이 있음에도 절대 다루지 않고 최후의 최후의 작품으로 플레이하고자 하는 작품 역시 문명 테마의 정점에 이르렀다는 쓰루 디 에이지스(Through the Ages)입니다. 일단 3~4시간 동안 하나의 게임에 '한 게임'을 하고 싶은 마음도 없지만

 하지만 금연 3일차마냥 끽연에 입이 근질근질거리듯(물론 저는 비흡연자입니다만), 쓰루 디 에이지스에 대한 플레이 욕구 역시 살살 올라오는데요. 이 근질병이 도지고 있을 때쯤, 보드엠에서 들려왔던 소식이 바로 '역사의 흐름(The Flow of History)'의 정식 한국어판 소식이었습니다.

 게다가 문명 게임이 자랑하는 거대한 플레이 영역이 아닌, 간단하게 카드로 비교적 좁은 테이블에서도 즐길 수 있는 문명 게임이라니? 카드로 구성된 게임들 중 단순히 트릭테이킹이 아닌 전혀 다른 시스템의 게임을 구현한 작품을 매우 좋아하는 저로써는 적절한 시기에 최적의 작품이 출시된 것이에요.



 역사의 흐름은 기본적인 보드게임의 승리조건처럼 게임 끝에 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 게임에서 승리합니다.



 겉박스 아트워크입니다.
 흘겨쓴 The Flow of History와 반대로 각잡힌 바탕체 느낌의 한국어 폰트는 성의가 없는 듯하면서도 묘하게 잘 어울립니다.

 오른쪽 하단의 보드엠 팩토리 로고 역시 모아이디어스 게임 다지안의 로고와 색상을 깔맞춤하며 전체적인 색 조화를 해치지도 않고 조화롭게 안정감을 주네요.





 박스 옆면도 각각 그림도 다르고 심플 이즈 베스트의 느낌으로 정돈되어 있습니다.



 박스 하단은 이런 느낌입니다.
 게임 인원, 게임 시간, 대상 연령에 쓰인 숫자 폰트는 개인적으로 NG라고 생각하지만요.

 윗박스를 열면...?


 네, 게임 규칙서와 보드엠 팩토리에서 출시된 게임을 정리한 광고지가 들어있네요.
 빠르게 패스합니다.


 오, 금화와 금화의 트레이! 그리고 왼쪽에는 플레이어 마커가 보이는군요.

 여기서 문제는, 제가 역사의 흐름 덜럭스(디럭스, 딜럭스보다는 덜럭스나 덜룩스로 쓰래요누가?) 판을 먼저 해보고 말았다는 겁니다.

출처: 보드게임 긱(Board Game Geek)

 금속제 금화와 각 색상마다 다른 형태의 건축물을 형상화한 플레이어 마커를 보고 나니 아무래도 감흥은 좀 떨어집니다.

 게다가 덜럭스 판에는 시장 판도 있어서 소소하지만 나름 편의성을 갖추고 있더군요.

 보드엠에서 출시된 일반판도 나쁘진 않지만, 괜히 덜럭스 판을 먼저 해서 눈만 높아져버렸습니다.


 금화 트레이를 들어내면 그 밑에 카드가 깔려있습니다.


 자, 일단 플레이어 마커. 덜룩스 판에서의 고급진 마커는 잠시 잊고… 귀욤귀욤하니 나쁘진 않네요.


 카드를 종류별로 나눠봤습니다.

 S는 플레이어가 처음 가지고 시작하는 Start 카드.
 A는 원년(Anno), 혹은 고대(Ancient)를 뜻하겠죠?
 이후, 로마 숫자로 표기된 것은 각각 1세대, 2세대…를 뜻합니다.
 인터넷과 미래는 5세대(Ⅴ)에 속하고, 이 두 장의 카드는 앞과 뒤가 똑같습니다. 박소현의 좌우로 정렬 좌우로 정렬 2588에 2588 미래가 마지막에 깔린다는 건 알고 있었는데 인터넷도 앞뒤가 똑같다는 것은 몰랐어서 처음에 불량인 줄 알고 당황했어요.


 문명 카드에는 (사진 왼쪽 상단 첫 번째부터)정부, 지식, 건축, 군사, 불가사의, 위인 등 6가지 종류가 있고 각각 보시는 바와 같이 색상과 아이콘으로 구별할 수 있습니다. S 문명 카드는 모두 파란색 정부 카드로 그 종류가 고정되어 있습니다.

 각 카드에는 생산 아이콘이 있으며, 이는 다시 공격, 문화, 방어, 수확, 산업, 과학, 교역 등 7종류로 나뉘어 있습니다. 해당 아이콘들은 게임에서의 특정 행동과 종료 후 점수 등에 영향을 줍니다.

 게임을 진행하면 대충 아래와 같이 놓게 됩니다.


 문명 카드의 종류별로 카드를 내려놓는데, 같은 종류의 카드는 이전 카드를 덮으면서 깔립니다. 이때 먼저 깔려있던 카드의 아이콘이 보이도록 깔아주며, 이 아이콘들은 누적되어 게임 중 특정 행동이나 최종 점수에 영향을 줍니다.

 위인은 1장만 깔 수 있으며, 새로운 위인 카드를 영입하게 되면 기존에 있던 위인은 반드시 버려지게 됩니다.

 불가사의는 겹치지 않고 원하는만큼 늘릴 수 있어요.


 일단 문명 카드를 각 시대별로 잘 나눈 후 잘 섞고 뒷면으로 놔둡니다.
 금화 공급처(처음엔 비어있습니다)와 저장고를 플레이어들 모두의 손이 잘 닿을 수 있는 거리에 준비합니다. 공급처와 저장고, 이 둘은 완전 별개의 공간입니다.

 먼저 플레이어들은 각자 자신의 색깔을 정하여 요약 카드 세트와 플레이어 마커를 가져갑니다. 또한 S 문명 카드를 1장씩 나눠 갖고, 초기 자금으로 각자 금화 4개씩 나눠 갖습니다.
 나눠 가진 S 문명 카드가 각 플레이어의 시작 정부 카드가 되며 각자 자기 앞에 깔아두면 됩니다. 남은 S 문명 카드들은 모두 상자에 버려두며 현재 진행되는 게임에서는 쓰이지 않습니다.

 가장 먼저 "미래" 카드를 테이블 위에 놓고 바로 그 위에 "인터넷 카드를 놓습니다.
 이후, 아까 나눠 놓았던 시대별 문명 카드중 5시대를 뒷면으로 쌓고 그 다음 4시대를 뒷면으로, 그 다음 3시대, 2시대, 1시대의 순서로 쌓습니다. 이제 이것을 문명 더미(뽑기 더미)로 삼습니다.

 A 문명 카드 5장은 모두 공개하여 문명 더미 옆에 나란히 깔아놓습니다.
 이제 이곳을 '시장'이라고 부릅니다. 5인 게임에서는 시장에 깔린 5장과 더불어 문명 더미 맨 위의 카드 1장도 앞면으로 공개하여 총 6장의 카드가 공개되도록 하며 이 또한 시장에 포함된 것으로 합니다.


 자신의 차례가 되면, 5가지 행동 중 한 가지를 합니다.

1. 투자: 시장에 있는 카드 중 아직 아무도 투자하지 않은 카드 1장을 선택하여 그 위에 자신의 플레이어 마커를 놓고 원하는 만큼 금화를 놓습니다.

2. 저격: 상대 플레이어가 투자한 카드를 골라 투자된 금화만큼 해당 플레이어에게 지불하고 그 카드를 가져옵니다. 저격 당한 플레이어는 해당 카드의 투자에 실패하는 대신 보상으로 공급처에서 자신의 교역 아이콘 개수+남은 공급처 금화의 절반(내림)에 해당하는 금화를 받을 수 있습니다. 저격을 한 플레이어는 가져온 카드를 아래에서 설명할 '완성' 때와 같이 효과를 적용할 수 있지만, 돋보기 아이콘으로 얻을 수 있는 투자 보너스를 얻을 수는 없습니다.

3. 완성: 자신이 투자한 카드가 저격 당하지 않고 무사히 자기 차례까지 남아있다면 해당 차례에 완성을 선언하여 카드를 가져올 수 있습니다. 투자한 금화는 공급처로 지불합니다. 이때 돋보기(투자 보너스) 아이콘을 확인하여 자신의 국가에 있는 카드들 중 해당 아이콘의 개수만큼 공급처에서 금화를 받습니다.
카드에 효과 아이콘이 있다면 카드의 효과를 적용할 수 있습니다. 느낌표가 그려진 즉시 효과와 도끼가 그려진 공격 및 전체 공격 효과, 뫼비우스의 띠가 그려진 지속 효과 등은 카드를 놓음과 동시에 적용되며, 톺니바퀴 모양의 행동 효과는 다음 차례에, 오메가 모양의 게임 종료 효과는 게임 종료 후에 적용합니다.

4. 행동: 자신의 국가(내려놓은 카드들)에 행동 효과 아이콘이 있다면, 해당 효과를 사용할 수 있습니다. 행동으로 카드를 가져올 경우 '완성' 때와 같이 효과를 적용할 수 있지만, 저격과 마찬가지로 돋보기 아이콘으로 얻을 수 있는 투자 보너스를 얻을 수는 없습니다.

5. 수확: 자신의 국가(내려놓은 카드들)에 있는 수확 아이콘만큼의 금화를 저장고에서 공급처로 옮긴 후, 공급처의 총 금화의 절반(내림)을 가져옵니다. 수확 행동 후에도 가지고 있는 금화의 개수가 현재 시대(1~5)보다 적을 경우, 보유 금화가 현재 시대와 동일하도록(1시대라면 1개, 2시대라면 2개… 5시대라면 5개) 저장고에서 더 가져옵니다.

 

 게임이 끝나는 조건은 항상 뽑기 더미 맨 아래에 깔리는 '미래' 카드가 시장 혹은 플레이어의 국가로 들어가면 종료됩니다.


1. 콤팩트함
 문명 게임의 묘미와 흐름을 적은 수의 카드로 인상적이게 구현하였습니다.
 박스도 그렇게 크지 않아서 휴대하기도 용이하고요.

2. 자연스러운 흐름
 이노베이션을 즐겼을 때도 느꼈지만, 역사의 흐름이노베이션보다 훨씬 점잖고 진중한 느낌을 주면서도 과연 그 이름에 걸맞게 물 흐르듯 자연스러운 흐름을 보여줍니다.

3. 끊임없는 상호작용
 경매 시스템이라고 부르기에는 좀 멋쩍은 시스템입니다만, 어쨌든 플레이어 간에 서로 원하든 원하지 않든 끊임없이 물고 물리는 상황이 연출되어 문명을 테마로 하고 있으면서도 살짝 파티 게임을 하는 것처럼 많은 회화가 오고 가며 재미있는 상황이 끊임없이 연출됩니다.

4. 훌륭한 아트워크
 박스 아트에서부터 카드 디자인, 카드 레이아웃, 카드 프레임, 삽화 등 어느 하나 버릴 것 없이 훌륭한 퀄리티를 보여줍니다. 게다가 덜럭스 판에서의 플레이어 마커의 디테일까지 생각하면 정점에 이른 아트워크 작품 중 하나라고 생각합니다.


1. 리플레이성(feat. 다소 까다로운 잔룰)
 개인적으로 기대를 꽤 하고 있었던 작품이었기 때문에, 선주문 때부터 게임 수령, 그리고 실제로 게임을 즐기기까지 너무 두근두근했습니다.

 실제로 플레이했을 때도 저는 굉장히 재미있게 했습니다.
 처음 플레이한 게임임에도 불구하고 게임의 코어 규칙은 굉장히 쉽게 다가왔습니다. 저는 행동을 아이콘으로 상징화한 카드 게임에 대한 이해가 빠른 편인 것 같습니다.

 그런데 문제는 게임을 끝내고 나서 과연 이 게임을 다른 사람과 제대로 돌릴 수 있을까 싶은 마음이 들더군요.

 일단 고인물, 경험자도 헷갈릴 만큼 자칫하면 놓치기 쉬운 잔룰이 있습니다. 수확 시 시대에 맞춰서 금화를 가져올 때 공급처가 아닌 저장고에서 가져와야 한다는 점이라던가. 그리 잔룰은 아니지만 투자 보너스 효과를 깜빡하고 넘어간다거나.

 제가 플레이했을 때 저와 같이 이 게임을 처음하셨던 분은 한동안 게임을 잘 따라오지 못하시더군요.
 플레이가 끝난 이후로도 완전하게 규칙을 파악하신 것 같지는 않으셨고.

 이쯤되면 다른 사람과 즐길 때, 규칙을 설명하고 이해시키면서 게임을 진행하기 쉽지 않은 게임이라고 느꼈습니다. 그렇다고 이 게임이, '일단 한 번 돌려보면 알거다!'라고 억지로 플레이를 밀어붙여서 익히게 하기에도 다소 까다로운 느낌입니다. 물론 저는 어째서인지 모르겠지만 굉장히 빨리 이해했지만요.

 그리고 모든 플레이어들이 규칙을 숙지하였다는 전제하에 그 멤버들과 다시 역사의 흐름을 즐긴다고 하였을 때, 처음 플레이했을 때만큼의 재미를 느낄 수 있을까? 라고 자신에게 묻는다면, 그러지는 못할 것 같다는 느낌이 들었습니다.

 카드가 정해져있고 어디까지나 내가 어떤 차례이고 카드가 어떤 순서로 뽑히느냐에 따른 변수가 있긴 하지만, 결국 몇 번을 하든, 초기 정치 카드를 무엇으로 받든 결국 비슷비슷한 상황이 반복될 거라는 불길한 예감이 들었습니다.

 적은 카드 수로 구현한 게임의 콤팩트함이 장점에서 단점으로 변모하는 순간이었습니다.

2. 생각보다 적은 직접적인 인터랙션
 상당히 상호작용이 강한 게임인데 이게 무슨 말이냐?
 직접적인 인터랙션은 남이 투자한 것을 저격하는 것, 그리고 공격 효과를 가진 문명 카드를 통한 다른 유저에 대한 공격 행동인데요.

 투자에 대한 저격은 나의 필요에 의해서라도 활발하게 이뤄지는 편이지만, 제가 정말 하고 싶었던 것인 '공격'에 의한 인터랙션은 생각보다 별로 일어나지 않는 편입니다. 일단 공격 행동을 가진 카드 장수도 적은 편이고, 준비만 잘하면 손쉽게 방어할 수 있기도 합니다.

 인류의 역사는 폭력과 전쟁으로 얼룩진 피의 역사이기도 한데, 역사의 흐름에서는 대놓고 남의 국가를 파괴하는 쾌감을 얻기에는 다소 부족한 느낌을 주었습니다.

3. 게임의 편의성을 중시한다는 이유로 변경된 카드 레이아웃
 보드게이머를 위한 한국어판만의 변경사항으로 이 점에 대해서 좋아하시는 분들이 꽤 많으실 거라고 생각합니다.

 실제로 원래 버전과 한국어 버전을 비교해보았을 때, 확실히 게임을 파악하는 것, 그러니까 카드 효과나 이름을 파악하는 것은 한국어 버전이 훨씬 좋았습니다. 의도대로 잘 변경되었어요.

 하지만 미학을 중요시하는 저로써는 이러한 변경점에 대해서는 다소 아쉬움이 남습니다.

 불만인 것은 사실 이것 하나입니다.
 카드 이름 부분을 지우고 상단으로 박아놓은 것 말입니다.


 카드 레이아웃을 편집한 디자이너의 의도가 항상 옳기만 한 것은 아닙니다.
 하지만 디자인이라는 것은 디자이너의 의도나 고집에 의하여 편의성을 다소 희생하더라도 미학적인 부분에서 절대 양보하지 않는 경우가 있는데, 저는 왼쪽의 오리지널 디자인에 한 표를 주고 싶습니다.

 미의 기준은 각자 다르지만, 저는 미학적으로 원래의 디자인이 훨씬 낫다고 평가합니다.

 한국어판에서의 상단 검은색 폰트의 카드 이름으로 인하여 눈에 잘 띄고 이에 따라 편의성 역시 좋지만, 카드 일러스트나 전체적인 디자인 밸런스를 약간 무너뜨린다고 생각해요. 어디까지나 개인적인 의견입니다.


 역사의 흐름은 충분히 제 기대를 충족시켜준 잘 만든 카드 게임이었습니다.

 그런데 기대를 충족하는 게임 중에서는, 크게 '와, 또 하고 싶다'라는 느낌을 주는 것과 '이것만 계속 하고 싶다'라는 느낌을 주는 것, '생각한대로지만 과연 내가 이걸 또 할까?'라는 느낌을 주는 것들로 나눌 수 있겠습니다.

 역사의 흐름은 미묘하게도 '또 하고는 싶은데, 과연 계속 재밌게 할 수 있을까?'라는 의문이 드는 게임입니다.

 솔직히 규칙이 초보자가 하기에는 다소 이해하기 어렵고 번거로운 건, 크게 문제가 되지 않는다고 봅니다. 메이지 나이트나 반지 전쟁 급으로 잔룰이 많은 것도 아니고 규칙이란 건 몇 번 해보면 숙지할 수 있을 난도의 게임이니까요. 그런데 그 숙련 단계에 이르기까지 과연 역사의 흐름의 재미가 유지될 수 있을까 라고 한다면 저는 그건 아닐 것이라고 말하고 싶습니다.

 카드가 더 추가된다거나 비공개로 몇몇 카드가 버려지는 등의 변수가 발생하지 않는다면, 이 게임의 수명은 매우 짧을 것입니다.
 하지만, 나름 상호작용도 활발하게 일어나고 시간 가는 줄 모르고 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 잔잔한 듯하면서도 찻잔 속에서는 나름 격렬하게 소용돌이치는 폭풍처럼 게임의 여운이 강렬하게 남아 '(규칙 숙지된 사람들과 에러플 없이 완벽한 게임으로)제대로 다시 한 번 또 하고 싶다'는 마음을 새겨주는 작품이었습니다.

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