보드게임 원시인: 불을 찾아서 톺아보기

  ■ 디자이너: 단 카사르(Dan Cassar) └ 대표작: 수목원 (Arboretum), 잉글랜드인의 피 (The Blood of an Englishman, 2016년 카드보드 에디슨 수상작)   ■ 일러스트: 클라...



 
■ 디자이너: 단 카사르(Dan Cassar)
└ 대표작: 수목원(Arboretum), 잉글랜드인의 피(The Blood of an Englishman, 2016년 카드보드 에디슨 수상작)
 
■ 일러스트: 클라우스 스테판(Claus Stephan)
└ 본 작품 외 참여작: 도미니언(Dominion), 랭카스터(Lancaster) 외 다수.
 
■ 퍼블리셔: Rio Grande Games
└ 도미니언 시리즈보난자 등 많은 게임을 발매했습니다.
 
 '수목원'과 '잉글랜드인의 피'라는 카드 게임으로 어느 정도 이름을 알린 단 카사르 씨가 2012년에 Rio Grand Games를 통해 발매한 '원시인: 불을 찾아서(Cavemen: The Quest fo Fire)'에 대해 글을 써보고자 합니다.
 
 먼저 말씀드리면, 저는 이런 경영 요소가 있는 게임에 크게 관심은 없습니다. 아마 절대 자의였다면 사지 않았을 게임입니다. 그런데 왜 사게 되었느냐…?
 
 때는 바야흐로 올해 초 저에게 배송된, 다이브다이스 럭키박스 2018에 포함되어 있었기 때문입니다. 당시에는 집에 보드게임이라고는 펭귄파티, 휴대용 장기/바둑 밖에 없었을 정도로, 보드게임에 크게 심취해 있지 않은 상태였기 때문에, 럭키박스를 열고 나온 이 정체불명의(심지어 영문판) 게임에 당황하고 말았지요. 같이 온 다른 보드게임도 기상천외한 구성으로 왔지만 넘어가기로 합니다.
 
 어쨌든 이 듣지도 보지도 못한 원시인: 불을 찾아서(이하 원시인)라는 게임 덕분에 본격적으로 보드게임 규칙서 번역 작업을 시작하게 되었다고 해도 과언은 아니니, 차라리 잘된 것일까요?
 
 
 원시인은, 플레이어들이 각각 마음에 드는 동물을 상징하는 어느 한 종족을 선택하여 다른 어떤 종족보다도 빨리 불을 발명해 내는 것이 목적입니다.
 
 공개된 카드 마당에서 선 플레이어부터 차례대로 원하는 카드를 선발하여, 부족원을 영입하거나, 사냥 혹은 채집을 통해 자원을 채취하거나 해서 종족을 유지 및 발전시켜나가야 하는 게임입니다.
 
 

 원시인은 독특하게 클레이 아트로 아트워크가 이루어져 있습니다.
 많은 보드게임을 접해보진 않았지만, 클레이 아트가 입혀져 있는 카드를 보니 나름 신선함을 느꼈습니다.



 구성물 중 토큰류는 부족을 유지하기 위해 필수인 음식(고기 형상)과 영입이나 발명에 종종 쓰이는 고급 자원인 이빨이 각각 소형, 대형으로 크기만큼이나 다른 가치를 지닌 자원 개념의 토큰과, 현재 라운드에서의 선 플레이를 나타내는 용도로 쓰이면서도 매 라운드가 시작할 때마다 경매를 통해 그 주인이 뒤바뀌어 게임 전체 흐름에 영향을 바꿀 수 있는 능력을 가진, 그리고 불을 발명하는데 필수적으로 지니고 있어야 하는 소라고둥 토큰이 있습니다.
 그외에는 각 종족의 초기 시작 구성원을 만들 수 있는 종족 별 기초 구성원 카드들과, 공개된 카드 마당을 만드는데 쓰이는 발명 카드, 맹수 카드, 보금자리 카드, 원시인 카드 등이 있습니다.

 
 게임의 가장 중요한 가치를 지닌 소라고둥 토큰과 이를 대체할 수 있는 집에 굴러다니던 소라고둥 껍데기를 같이 찍어봤습니다.
 
 소라고둥 토큰은, 위에도 잠깐 언급했지만, 선 플레이어 마커현재 차례를 진행 중인 플레이어 마커의 역할 뿐만 아니라, 소라고둥의 소유자에게 아주 강력한 특권을 제공합니다. 바로 맨 처음 행동을 할 기회와, 모두가 행동을 끝내고 마지막으로 1번 더총 2번의 행동 기회를 줍니다. 그러니까 예를 들면 소라고둥 토큰을 가진 사람은 가장 처음으로 마당에 있는 카드를 가져갈 수 있고, 가장 마지막으로 1번 더 카드를 가져가는 등, 총 2번 카드를 가져갈 수 있게 됩니다(물론 서로 다른 행동을 해도 상관 없습니다만). 경우에 따라서는 이것이 독이 되기도 하지만, 계속 소라고둥을 소지할 수 있다면 압도적인 종족 발전을 이룰 수 있게 됩니다.
 
 또한 불을 발명하는 조건으로 반드시 소라고둥을 가지고 있어야(즉, 자신이 현재 라운드의 선 플레이어일 때) 불 발명 카드를 가져가서 게임을 끝낼 수 있습니다.
 
 
 각 종족의 초기 구성 카드입니다. 규칙 요약 카드 1장, 어떠한 경우에도 죽거나 살해 당하거나, 또 본인이 버릴 수도 없는 부족장 1장, 기본 사냥꾼 카드 1장, 보금자리 1장입니다.
 
 각각 늑대, 곰, 호랑이, 뱀, 부엉이가 상징적 동물인데, 종족마다 특별한 능력이 있는 것은 아니니, 종족 선택에 있어서 딱히 고민할 필요는 없으니 마음에 드는 색, 혹은 동물을 선택하여 즐기시면 되겠습니다.
 
 
 
 위 사진은 2인 게임 시, 초기 세팅 모습입니다.
 
 보금자리 카드에는 사람 모양 아이콘과 그 바로 옆에 숫자가 기입되어 있는데, 스타 크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 해보신 분들은 잘 아실 바로 그 서플라이(인구 수 제한) 개념입니다.
 
 종족을 운영하는데 한계가 있기 때문에, 보금자리를 확장하지 못 하는 상황이라면 제한된 인구 수 안에서 최적의 조합, 혹은 목표하는 발전 방향에 따라 부족원들을 구성해야 합니다.
 
 원시인은 각각 사냥꾼, 탐험가, 원로, 탐구가 등으로 나뉘어 있습니다.
 종류별 이름에서 보이는  것처럼, 각 직업의 원시인들은 서로 다른 행동에 특화되어 있습니다.
 
- 불을 발명하는데 있어서는 전혀 도움이 안 되지만, 식량 부족의 위기에 빠졌을 때, 단번에 다량의 식량을 구해올 수 있는 사냥에 특화된 사냥꾼.
- 역시 불을 발명하는데 있어서는 전혀 도움이 안 되지만, 사냥, 채집, 탐험 능력이 있어서 자원 소모 없이 손 쉽게 보금자리를 확장하는데 반드시 필요하기도 하면서, 종족이 식량난에 빠져있더라도 전천후로 쓰일 수 있는 탐험가.
- 사냥 능력은 없지만, 채집 능력이 있어 식량 수급에도 도움을 주고, 또한 발명 능력도 있어 겉보기보다 상당히 유용하게 쓰일 수 있는 원로.
- 사냥 능력도 없고, 채집 능력도 없어서 종족에 많이 있으면 식량을 축낼 뿐인, 자칫하면 짐덩이가 되어버릴 수 있지만, 발명에 특화되어, 소지한 종족에 특별한 패시브(항상 발동) 능력을 부여하는 발명 카드를 가져오기 위해, 그리고 누구보다도 빨리 불을 발명하는 데 절대적으로 필수인 탐구가.
 
 이렇게만 쓰고 보면, 보기보다 그리고 생각보다 간단하고 스피디할 것 같은 게임이지만, 이 게임은 상당히 호흡이 느리고 진득한 게임입니다.
 
 원시인은 크게 다음과 같은 알고리즘을 가지고 있습니다.
 
1. 뽑기 단계: 테이블 중앙에 공개된 카드 마당에  구성(현재 게임을 진행하는 인원 수 + 5까지 채움).
2. 소라고둥 단계: 선 플레이어를 정하는 단계(매 라운드 경매를 통해 선 플레이어를 매꿀 수 있음).
3. 배식 단계: 각자 자신이 가진 부족의 원시인 수 만큼 음식을 소모
4. 행동 단계:
 원시인 고용 / 새로운 보금자리 탐험 / 맹수 사냥 / 발명하기 / 음식 채집 중 1가지 행동을 선택
 ※ 선 플레이어는 가장 처음과 가장 마지막, 총 2번 행동을 취할 수 있음
5. 폐기 단계: 카드 마당에서 이번 라운드의 행동 단계에서 선택되지 않은 카드의 일부를 폐기(마당에 3장만 다음 라운드로 보존).
 
 플레이어는 매번 자신이 가지고 있는 부족 원시인 수만큼 음식을 소모합니다. 생각보다 이 게임의 자원 수급은 그렇게 수월하거나 만만하진 않은 편인데요.
 일단 자신의 행동을 포기하고 채집을 통해 음식을 얻을 수 있지만, 이런 채집활동을 통해서 얻을 수 있는 음식은 매우 양이 적고, 초반 여유로운 종족 운영을 위해서는 사냥을 해야만 하는데, 사냥은 카드 뽑기의 결과에 따라 자신의 부족 원시인 하나를 희생시켜야 하는 리스크(와이어트 어프에서의 뽑은 카드에서 총구멍이 있느냐 없느냐를 통해 카드가 발동하거나 그냥 버려지거나 하는 것과 비슷합니다)가 발생할 수 있습니다.
 초반에는 사냥을 통한 음식 수급이 널널한 편이지만, 부족 구성원이 늘어날수록 한 라운드 한 라운드 자급자족하기도 매우 빠듯한 상황에 몰립니다.
 
 플레이어는 이런 상황을 타개하기 위해 우선적으로 사냥꾼을 데려와 음식을 초반에 많이 비축할 것인지, 아니면 각종 다양한 패시브 능력을 통해 후반 뒤집기를 꾀하며 발명 우선으로 플레이를 할 것인지 전략을 잘 짜야합니다.
 


 
■ 개인적으로 좋았던 점:
 
1. 언어 요소가 최소화된 나름 직관적인 디자인.
 
 상대적으로 다른 경영, 운영 전략 보드게임에 비해 어렵지 않고 매우 간소화되어 있어 생각보다 가볍게 즐길 수 있는 경영 게임이라는 느낌이 들었습니다.
 
2. 알찬 구성물에 비교적 간단한 세팅.
 
 각 토큰의 디자인이라던가, 카드 디자인이 썩 마음에 드는 것도 있고, 세팅도 어렵지 않다 보니 일단 호감입니다.
 
3. 한 게임 안에 다양한 요소가 녹아있다는 점.
 
 보드게임을 많이 접하지 않은 상태에서 해봤었기 때문에 더 신선했었던 것도 있지만, 카드 선발 시스템에, 경매 시스템, 그리고 카드를 뽑아 뽑은 카드의 돌 표식과 자신의 부족에 있는 카드의 돌 표식을 비교하여 희생자(폐기)를 뽑는 방식 등 하나의 게임 만으로 다양한 게임 시스템을 접할 수 있는 것은 굉장히 좋은 점이라고 생각합니다.
 
4. 플레이 곳곳에 녹아있는 견제 요소.
 
이 부분은 단점이 될 수도 있는 부분이지만, 원시인은 내가 상대보다 뒤쳐진 상황에서도 막판에 어떻게 하느냐에 따라 뒤집기의 찬스가 있습니다. 경매를 통해 소라고둥을 빼앗아 불을 발명하지 못 하게 하는 것이죠. 게임 중에는, 상대방이 부족 확장을 할 수 없도록, 보금자리를 선점해버리는 플레이도 가능하고, 상대방이 원할 만한 카드를, 나는 필요가 없는 상황인데도 가져와 계속해서 발전을 방해할 수도 있습니다.
 또한 발명 카드가 가진 패시브 능력도 승부에 변수를 가져오기도 하고요.
 

■ 개인적으로 다소 우려되거나 아쉬웠던 점:
 
1. 생각보다 늘어지는 플레이 타임.
 
 저는 복잡하거나 하드한 게임을 별로 좋아하지 않아서 한 게임이 1시간 가까이 진행되는 것도 썩 내키지 않아하는 편인데, 원시인은 45분~60분이라고 써있는 플레이 타임과 달리, 2명이서 플레이하게 될 경우 누군가가 작정하고 물고 늘어지기 시작하면 게임 시간이 꽤 많이 늘어납니다.
 초반에 압도적으로 앞서나가다가 불 발명을 앞둔 플레이어에게서 소라고둥을 빼앗아 오면, 불 발명 조건이 만족되지 않아 게임이 끝나지 않습니다. 이런 식으로 게임을 질질 끌어갈 수 있으며, 이 소라고둥 쟁탈 경매가 심화되면 누군가 기분이 상하는 일이 일어날 수 있을 것 같기도.
 또한 음식 부족으로 인하여 아무 행동도 못하고 채집만 계속 반복해야하는 상황이 발생하기도 하는데, 이런 상황이 반복되다 보면 상당히 게임이 지루해지는 경향이 있습니다.
 
2. 번거로운 운영.
 
 매번, 부족 원시인 수만큼 음식이 소모되니까 매 라운드가 시작될 때마다 계산해서 음식 토큰을 소모하는 것(이동하는 것)도 꽤나 번거로운데, 발명 카드의 패시브 능력으로 여기에 약간의 변화가 생기면 이 능력을 또 일일이 적용해야 하는 번거로움이 있습니다. 깜빡하면 에러플이 될 수도 있고요.
 다른 하드한 게임에 비하면 간략한 편인 것 같기도 하지만, 매번 발생하는 자원의 증감은 게임을 늘어지게 하는 요소이기도 하고요.
 제가 이런 게임을 별로 안 좋아하는 가장 큰 이유이기도 합니다. 개인적으로는 이런 시스템이라면 PC나 타블렛, 휴대폰 등 디지털로 컴퓨터가 알아서 계산해주는 쪽이 더 편하고 그쪽으로 나온다면 그쪽을 더 선호하겠다는 파라….
 물론 이런 번거로움, 아날로그적인 감성이 보드게임의 매력이기도 하겠지만요.
 
3. 숙련자에게는 심심할지도 모르는 전략
 
 원시인은 나름 다양한 변수가 있지만, 그렇게 깊이가 있는 전략 경영 게임은 아니라는 것이 제 생각입니다. 물론 아주 가볍지도, 아주 무겁지도 않은, 적당한 정도의 고민을 해야하는 게임으로 개인적으로는 이정도면 만족합니다만, 게임 자체가 불을 발명하기 위해서는 결국 발명 점수가 필요하기 때문에, 여러 운영법이 있다고 한들, 결국 최후에는 어느 정도 선에서 크게 벗어나지 않는 운영이 반복될 것이라 생각합니다.
 
 
 그렇게 썩 많이 알려진 게임도 아니고, 또 어디서나 쉽게 볼 수 있는 게임(아마존 등 해구를 통해 사는 건 쉽습니다만)도 아닌데다가, 보드게임긱 평점도 그렇게 높다고 할 수 있는 것도 아니라서 이 게임이 흥할 것 같진 않습니다만, 저 개인적으로는 중간 단계의 게임으로 꽤 괜찮다고 생각합니다.
 
 나름 심리 싸움도 있고, 생각할 거리도 있고, 구성물 질도 그리 나쁜 편도 아니고요.
 심지어 세팅하는 것도 어렵지 않으니, 저처럼 타일 깔고 건물 짓고 카드 있고 주사위도 굴려야 되고 큐브도 옮겨야 되고 하는 그런 경영 전략 게임을 보기만 해도 몸서리치는 분들이라면, 아주 가벼운 마음으로 이 게임으로 경영 전략 게임 한 번 해볼까 하는 마음을 가져 보셔도 좋지 않을까요?
 
 겉보기에 첫인상(박스 아트 디자인)이 썩 마음에 드는 편은 아니라 선뜻 손이 안 갈 수 있는 게임이지만, 원시인 게임 자체는 다른 보드게임에서 쓰이는 여러 가지 시스템을 한 번에 경험해볼 수도 있고, 원래 이런 운영 게임에는 거의 손을 대지 않던 저에게도 '음, 이런 장르 게임도 나름 할만하네' 싶은 마음을 들게 했으니 접하실 기회가 있다면 한 번 정도는 해보세요.

좋아할 만한 글

0 개의 댓글