고안한 사람은 중학생 여자아이... 실제 경험을 응용 '친해질 수 있는 카드게임'!! 상품화에서 교육현장까지도 대반향

"닉네임"의 고안자인 구도 나나나(工藤七菜)씨 e스포츠를 시작으로 한 디지털 게임이 성장하는 가운데, '보드게임' 도 화제가 되고 있다. 작년, 도쿄와 오사카에서 열린 보드게임 행사 게임마켓 에는 5일...





"닉네임"의 고안자인 구도 나나나(工藤七菜)씨
e스포츠를 시작으로 한 디지털 게임이 성장하는 가운데, '보드게임'도 화제가 되고 있다. 작년, 도쿄와 오사카에서 열린 보드게임 행사 게임마켓에는 5일 동안 6만 명 이상 방문했다. 그런 게임마켓에 처음 참여하여, 이례적으로 250개를 판매했던 게임의 제작자를 만났다.

"이름"을 꼭 불러야!

나나나씨가 고안한 카드게임 "닉네임"
화제의 보드게임을 고안한 인물은, 중학교 2학년인 나나나씨. 나나나씨는 오사카부 가와치나가노시의 세이쿄 학원 중학교에 다니며, 전국대회의 단골 강호 "합창부"에 소속되어 있다. 쉬는 시간에는 친구들과 수다를 떠는 평범한 여자아이인 나나나씨가 고안한 것이 "닉네임"이라는 카드게임이다.

"닉네임"에서 사용하는 카드
"닉네임"은 '선생', '박사', '사장', '선배', '어르신', '대장', '군' 등의 요칭이 적혀있는 카드를 사용한다. 자기 손패인 카드에 적혀있는 4개의 소지품을, 다른 플레이어들 중 누군가가 가지고 있을지를 추리하여 하나씩 모아나가는 흐름으로, 소지품 카드를 가장 많이 모은 사람이 승리한다. 그리고, 이 게임의 가장 큰 특징은…

"닉네임"에서는 상대의 이름을 부르는 것이 규칙
"닉네임"을 즐기는 방식
'료키 "어르신", 칼 가지고 계시옵니까?'
'나나나 "대장", 손전등 주세요.'

이렇게, 카드에 적혀있는 호칭을 상대 플레이어의 이름에 붙여서 불러야만 소지품 카드를 얻을 수 있다. 이 부분이 그녀가 고집한 부분이다.

'사람의 이름을 꼭 불러야만 하는 규칙이 있어서, 이를 통하여 여러 사람과 친해지게 만드는 게임입니다.' (구도 나나나씨)

보드게임 행사 '게임마켓'
계기는 '보드게임' 행사

나나나씨가 보드게임에 처음 방문한 것은 초등학교 5학년 때. 아버지를 따라 아마추어 팀들이 참여하는 보드게임 행사에 간 것이 계기였다.

'프로가 아닌 사람들이 (게임을) 만들고 있다는 것에 깜짝 놀랐습니다. 저도 만들고 싶어지면서 재미도 있을 것 같았고요.' (구도 나나나씨)

게임을 "하는 사람"이 아닌 "만드는 사람"이 되고 싶다고 생각한 나나나씨. 중학교 입시를 마치고 마침 시간이 났을 때, 아버지에게 이런 편지를 썼다고 한다.

게임 프로그래머인 나나나씨의 아버지 료키씨
 '전단지 뒷면 같은 곳에 '아빠가 아는 사람 중 (같이) 게임을 만들어도 좋을 것 같은 사람이 있으면 3, 4명 모아줘'라는 내용의 편지가 왔습니다. 동료들에게 물어봤더니 '좋아요'라고 허락하는 사람이 있어서, 어드바이스를 받으면서 진행해볼까라는 느낌으로 시작했습니다.' (아버지 구도 료키씨)

"닉네임"을 만든 나나나씨의 팀
그녀가 아버지에게 도움을 청하는 것에는 이유가 있다. 실은, 아버지 료키씨는 디지털 게임 프로그래머로, 이른바 프로 게임 제작자. 그리고 료키씨의 친구들도 일러스트나 기획을 담당하는 프로 디지털 게임 제작자. 중학생을 리더로 한 약간 다른 팀이 탄생했다.

낯가림이 심한 성격… 게임은 실제 경험을 바탕으로

나나나씨가 꼭 만들고 싶었던 게임은 "자신의 실제 경험"을 베이스로 하고 있었다. 중학교 입시를 위해서 다니던 학원에서의 일, 지금은 친한 친구가 된 야마모토 아유카씨와 친해지기까지 상당한 시간이 걸렸다.

나나나씨의 친구 야마모토 아유카씨
'꽤 낯을 가려서, (이름으로) 불러도 괜찮은 걸까라는 느낌으로요. 또 한 명의 여자애가 있었습니다만, 2명이 원래 친해서, 제가 뒤늦게 그 사이에 끼는 느낌이라… 이름으로 불러도 좋을지 몰라서 '저기'라고(불렀습니다).' (구도 나나나씨)

낯가림이 심한 그녀에게 있어서, 누군가를 이름으로 부르는 것은 터무니 없이 높은 벽이었다. 용기를 내어 이렇게 이름을 부르게 된 것은 만난 지 무려 1년이 지난 뒤였다.

'"아유카라고 불러도 돼?"라고 물으니, "좋아"라고 대답해줘서요.' (구도 나나나씨)
'딱히 불러도 상관 없었고, 좀 더 친해지고 싶었으니까요.' (야마모토 아유카씨)
'(만난 지) 1년 밖에 안 되었는데 괜찮을까? 이런 느낌으로, 용기를 내에서 말해보자고 생각하고 말했었습니다.' (구도 나나나씨)

이 경험을 바탕으로, 만나서 빨리 이름을 부르며 친해질 수 있는 게임을 만들고 싶다고 생각한 나나나씨. 그렇다고 해서, 본인의 소극적인 면이 갑자기 바뀔 리는 없었는데…

나나나씨와 아버지 료키씨
'함께 게임을 만들어 줄 멤버가 모였을 때, 무조건 저를 거쳐서만 의견을 말했어요, 처음에는요. (멤버에게) 질문을 받아도, 저에게 대답을 하고….' (아버지 구도 료키씨)

멤버 중 한 명으로서 게임 설계를 담당한 나가오 준이치씨는 당시를 이렇게 되돌아 본다.

'어른이 결정하려고 한다면 결정할 수 있는 부분도 많았습니다만, 거기에는 나나나의 생각에서 시작된 부분도 있었기 때문에, "어떻게 생각하니?", "사장님 이건 어때요?" 같은 느낌으로 확인을 하면서.' (나가오 준이치씨)

이벤트 첫 참가 · 개인 참여로는 이례적인 히트 상품화에 이어 교육계에서도 반향

'게임마켓'에서 "닉네임"을 판매하는 나나나씨
 구상한 지 반년, 제작 기간 4개월을 거쳐, 게임 "닉네임"(세금 포함 1540엔)이 완성. 첫 선을 보인 날은 나나나씨가 처음으로 보드게임과 만났던 '게임마켓'이었다.

'그래도 조금은 팔리지 않을까 생각했었습니다.' (구도 나나나씨)

실제로는 '조금'이 아니었다. 첫 참가라면 거의 팔리지 않는 것이 당연한데, "닉네임"은 이례적으로 250 세트를 판매. 심지어 게임 도매업체들의 눈에도 띄어 상품화까지 결정된 것이다.

게임 도매업체 '클레블라트' 하타 나오키 대표이사
'어른들끼리도 이름을 부르는 것이 쑥스러운 걸, 역할을 넣어서 롤플레이를 하면서 노는 게 꽤 재미있다고 생각해서요. 직접 해보니 재미도 있었고, "꼭 저희를 통해서 상품화하지 않으시겠습니까?"라고 말씀 드렸습니다.' (클레블라트 하타 나오키 대표이사)

그리고 막상 상품화가 되자, 초등학교나 방과후 보육 선생님들로부터 '이름으로 불리는 기쁨을 느꼈으면 좋겠다', '커뮤니케이션으로서도 훌륭하다' 등의 입소문이 퍼져, 현재 교육 현장에서도 도입이 잇따르고 있다고 한다.

'친구들과 더욱 친해지고 싶다면'

실제, 나나나씨의 친구들은, 이 게임을 어떻게 느끼고 있을까…

"닉네임"을 즐기는 나나나씨와 친구들
나나나씨의 친구들
'상당한 두뇌싸움으로 머리를 쓰긴 했지만, 처음 만난 아이라도 모두 친해지는 좋은 계기가 되는 게임이라고 생각했습니다.'
'친구들을 만들기 힘들 때라도 처음 해 본 아이와도 친해질 수 있는 게임이라고 생각합니다.'

구도 나나나씨
이 게임은 나나나씨의 낯가림이 심한 성격에도 조금 영향을 준 것 같다.

'중2가 되었을 때, 처음엔 조금 긴장했는데, 중1 때보다는 금방 친구들의 이름을 부를 수 있게 되었어요. 저와 마찬가지로 이름을 부르고 싶은데 부르기 어렵다는 고민을 가지고 있는 분들께서 이 게임을 통해, 친구들과 더욱 친해졌으면 좋겠습니다.' (구도 나나나씨)

(2020년 3월 5일 방송  MBS테레비 '민트!' 중 "대박 BUZZ 리포트"에서)

원문 - https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200308-00010000-mbsnews-soci&p=1

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