보드게임 더 시프: 피라미드의 도굴꾼 톺아보기

■ 디자이너 : 이창주   최근 꾸준히 창작 활동을 이어가는 국내 아마추어 보드게임 작가 .   대표작 : 숲속 집들이 ■ 일러스트레이터 : 박하예린  아마 이창주 작가님의 지인이실 듯. ...



■ 디자이너: 이창주
 최근 꾸준히 창작 활동을 이어가는 국내 아마추어 보드게임 작가.
 대표작: 숲속 집들이

■ 일러스트레이터: 박하예린
 아마 이창주 작가님의 지인이실 듯.

 벌써 2년 전이군요.

 서울 보드게임 페스타 개인작가존에서 나름 나쁘지 않은 개인작가존 게임이 있었습니다. 당시에는 애니멀 런치라는 이름으로 나왔던 게임입니다. 그리고 그 게임은 숲속 집들이라는 이름으로 개인 출판되었죠. 꽤 인상적인 게임 중 하나였기 때문에 여러 피드백을 드렸던 기억이 있습니다.

 그 게임의 작가가 바로 이창주님입니다. 굉장히 젊은 친구였어요.

 좁디 좁은 보드게임 바닥이라 그런지, 시간이 지나 어느 보드게임 창작 모임에서 바로 그 이창주 작가님의 게임을 테스트 플레이하게 되었지요.

 그때 당시에 제목이 The Thief였습니다. 피라미드의 유물을 훔치는 도둑이라는 의미인데, 무덤에서 유물을 훔치는 건 도굴꾼이 더 어울리지 않느냐는 의견을 드린 적이 있었지요. 그래서 지금 게임 이름이 더 시프: 피라미드의 도굴꾼...(근데 왜 영문은 그대로 The Thief인 거죠)

 한창 롤 앤 라이트가 쏟아져 나오던 시절을 지나 슬슬 롤 앤 라이트에 대해 피로감을 느낄 때였기 때문에, '또 앤 라이트?'라는 우려가 있었지만, 게임 자체는 상당히 괜찮았습니다. 숲속 집들이도 게임 자체는 괜찮았지만.

 규칙도 이미 그때 당시 완전체에 가까운 상태였고 그 이상 고칠 부분은 없어보였지요. 아트워크나 컴포넌트 구성 등 외적인 부분만 보완되면 바로 세상에 나와도 손색이 없다라는 것이 당시 제 평가였습니다. 아트워크도 사실 그때 이미 거의 완성형에 가까운 상태였다는 건 안 비밀.

 그래서 언제 출판되는지 상당히 손꼽아 기다리던 국내 아마추어 창작 보드게임 중 하나였습니다. 그리고 드디어 텀블벅에서 펀딩을 시작!

 솔직히 처음에 얼리버드 놓쳐서 안 들어가고 있었는데, 마침 누군가 취소하셔서 냉큼 들어갔습니다 ㅎ


 그러다 창주 작가님 연락이 와서, 게임을 미리 받아보는 조건으로 급 톺아보기를 작성하게 되었습니다. 사실 부탁이 없었어도 좋은 창작 게임이기 때문에 톺아볼 가치가 충분히 있는 작품이라 톺아보기 대상 중 하나였지만요.

 아무튼, 개인 출판 수준의 게임 중에서는 상당히 높은 수준의 게임성을 가지고 있다고 감히 말할 수 있는, 2인 전략 빙고(?) 게임 "더 시프: 피라미드의 도굴꾼"을 소개하기로 합니다.



 플레이어들은 피라미드 안을 헤집고 다니는 도굴꾼이 됩니다. 
 12라운드가 진행되는 동안, 상대방을 알거지로 탈탈 털거나, 12라운드가 끝난 후 더 많은 점수를 가진 플레이어가 성공적인 도굴꾼이 됩니다.



 겉박스입니다.

 미~묘하게 텅텅 비는 느낌이 드는게 아마추어티가 나지만, 뭐 잘 생각해보면 그게 개인 창작게임의 매력 중 하나라고도 할 수 있지요. 숲속 집들이에 비하면…
 THE THIEF라는 이름에 대해서는 여전히 의문스럽지만, 폰트 디자인이 나쁘지 않아요.

 파라오 가면 뒤에 붉게 빛나는 눈이 무언가 암시하는 것 같지만, 실제 게임에서는 저런 위협 같은 건 없습니다. (물론 위협이라고 할 수 있는 게 있긴 있지만…)


 밑박스는 이렇습니다. 음... 크흠... 크흐흠....



 옆면은 이렇게 생겼고, 박스 크기는 보드엠의 미들 박스 시리즈보다 가로 세로 각각 2cm 정도 작은 수준입니다.

 생각보다 미니멀합니다.


 당연히 규칙서가 나옵니다.
 A4 용지 사이즈인데 대충 6등분으로 접혀 있는 형태에요.

 규칙은 어렵지 않습니다.


 파랑색 미플 1개, 빨강색 미플 1개, 그리고 각 색깔별로 영역 표시 마커 12개씩 총 24개, 공용 주사위 3개, 금화 12개가 들어있습니다. 주사위 만들 때 빤짝이 풀을 섞었나...


 롤 앤 라이트이기 때문에 시트지는 빠질 수 없지요.

 시트지에는 빙고를 완성하면 얻을 수 있는 점수와 보상, 그리고 플레이어가 받을 수 있는 대출 수 등이 표시되어 있습니다.

 상단과 오른쪽 테두리는 점수와 보상을 나타냅니다. 숫자 옆에 황금 풍뎅이가 그려져 있는 칸은, 해당 줄의 빙고를 완성하면 점수 뿐만 아니라 금화도 1개 즉시 얻는다는 뜻입니다.

 하단에 -1로 써있는 것은 대출을 뜻합니다.
 최대 금화 5개를 대출할 수 있으나, 대출은 한 번 할 때마다 -1점씩, 최대 -5점을 받게 됩니다. 만약 6번의 대출을 진행해야되는 상황이 오면, 해당 플레이어는 즉시 게임에서 패배합니다.


 시트지를 약간 썼는데 두께는 이 정도됩니다.
 약 100장 정도 된다고 하네요.

 그리고 맵 타일!


 맵 타일 뒷면은 대충 이렇습니다.


 앞면은 이렇게 서로 각기 다른 구성으로 9개가 있습니다.
 프로토 타입때는 그냥 정사각형에 고정 맵이었던 기억이 있네요.


 실제 게임에서는 피라미드 형태로 배치합니다.
 이 아이디어를 낸 것은 홀릭 시리즈의 올린님이라는 사실.


 그리고 저는 이번에 매트 후원은 하지 않았는데, 같이 보내주신 플레이 매트입니다.
 사진으로 볼때도 살짝 느끼긴 했지만, 실제로 보니 의외로 상당히 느낌 있어요.

 매트의 배치 구성은 기본 게임의 맵 타일로는 만들 수 없는 고유 배치입니다.

 솔직히 저는 없어도 된다고 생각합니다만, 역시 전용 매트가 있고 없고가 몰입도의 차이가 크다고 해야하나...


 먼저 9개의 맵 타일을 무작위로, 피라미드 형태가 되도록 배치합니다.
(사실 원하는 형태로 막 배치해도 상관 없다고 생각합니다)
 플레이어들은 시트지 1장과 기본 금화 1개씩을 가져옵니다.
 그리고 색깔을 하나씩 고른 후, 해당 색에 맞는 영역 표시 마커 12개를 가져옵니다. 또한 자기 색깔의 미플은 피라미드 가장 하단의 양끝에 한자리씩을 차지하는 형태로 배치하도록 합니다.


 주사위 3개는 모두가 다루기 쉬운 위치에 놓아둡니다.

 적당한 방법으로 시작 플레이어를 선정하고 게임을 진행하면 됩니다.


 시작 플레이어는 먼저 주사위 3개를 굴립니다. 이 주사위 결과값은 플레이어의 행동 포인트가 됩니다.


 시작 플레이어부터 결과값을 참고하여 주사위 3개 중 하나를 고릅니다.
 이어서 다음 플레이어가 남은 주사위 2개 중 하나를 고릅니다.

 이렇게 주사위 3개 중에 하나를 골라서 가져가는 행위는 내가 이동에 쓸 주사위를 가져갑니다.

 주사위 값에 따라 현재 위치에서 1 = 1칸, 2 = 2칸, 3 = 3칸, 4 = 4칸, 5 = 5칸, 6 = 6칸을 갈 수 있다는 것을 의미합니다.
 이때 금화를 지불하여 지불한 금화 수만큼 이동할 수 있는 칸수를 ±할 수 있습니다.
 이동을 할 때는 직선으로 움직이되 딱 한 번만 90도로 방향을 꺾을 수 있습니다.
 즉, 이미 한 번 꺾은 이후에 다시 꺾을 순 없으며, 왔던 길을 되돌아갈 수도 없습니다.

 아무도 선택하지 않고 남게 된 주사위 1개의 눈금 값은 두 플레이어 모두가 참고하게 되는 행동 포인트가 됩니다.


 파랑(시작 플레이어)이 주사위 6, 빨강이 주사위 4, 남은 주사위는 2인 경우로 예시를 드리면...


 파랑이 금화를 쓰지 않는다는 조건으로 이동 주사위 6으로 갈 수 있는 칸은 위와 같습니다.

 맵에는 각각 서로 다른 그림이 그려져 있는데, 숫자가 옆에 적혀있는 것은 해당 문양을 도굴하기 위해 필요한 행동 포인트를 말합니다.

 예를 들면...


 지팡이(?)를 도굴하기 위해서는 4의 행동 포인트가 필요한데, 아무도 선택하지 않은 주사위의 값이 2이기 때문에 해당 칸으로 가는 것은 의미가 없습니다.

 물론, 금화를 2개 지불하여 행동 포인트를 상승시키는 것은 가능합니다.
 하지만 첫 라운드에서 기본 금화는 1개뿐이므로 지팡이(?)를 도굴하는 것은 현재로써는 불가능하네요.


 아누비스(?)는 숫자 3이 적혀있습니다.

 공용 행동 주사위 2로는 모자란 수치이지만 금화 1개를 지불하여 해당 문양을 도굴할 수 있습니다. 도굴을 한다고 선언하면 내 시트지에서 똑같은 문양의 칸에 표시를 할 수 있습니다.

 참고로 도달한 칸에서 도굴 가능한 최대 횟수는 2회입니다. 하지만 금화가 다 떨어졌기 때문에 이번에는 1번까지만 할 수 있겠네요.


 황금 풍뎅이는 숫자가 적혀있지 않습니다.
 황금 풍뎅이 칸은 금화를 얻을 수 있는 칸입니다. 얻을 수 있는 금화의 수는 공용 행동 주사위 눈금값과 동일합니다.

 지금은 주사위 눈금값이 2이기 때문에 금화 2개를 얻을 수 있겠죠?
 플레이어가 가지고 있을 수 있는 금화의 최대 한계치는 6개입니다. 6개를 초과하는 경우, 금화를 얻지 못합니다.

 아마 무거우니까 많이 못 들고 가는 것일까요...?


 눈(?)이 그려진 칸은 요구 행동치가 1입니다.
 이때는 공용 주사위 눈금값이 2이기 때문에 금화를 지불하지 않고도 2번의 도굴을 할 수 있습니다.


 시트지에서 해당 문양을 찾아 원하는 두 곳을 체크하면 됩니다.


 행동이 끝났다면, 지금 멈춰 있는 칸에 자기 색깔의 영역 표시 마커를 올려둡니다.

 이제 빨강 플레이어의 차례입니다.
 빨강 플레이어가 금화를 쓰지 않는다고 가정하면, 도착할 수 있는 칸은 다음과 같습니다.




 위 사진의 두 칸의 경우, 파랑 플레이어의 영역을 지나가게 됩니다.
 이렇게 상대방의 영역을 지나가게 되면, 상대방의 영역을 지날 때마다 금화 1개를 상대에게 지불해야만 합니다. (영역에 똘마니를 심어서 삥을 뜯나?)


 괜히 상대 플레이어에게 돈을 줄 필요는 없으니까 돈 안 주는 칸으로 쓩.

 라운드가 끝나면, 시작 플레이어도 바뀝니다.
 어쨌든 위 행동을 계속 반복하면 됩니다. 


 12 라운드가 끝나면 게임이 종료됩니다.
 물론, 그 전에 어느 한 플레이어가 금화를 지불해야만 하는 상황에서 대출을 받아도 해당 금화를 지불할 수 없는 경우, 그 즉시 해당 플레이어의 패배로 게임이 끝납니다.

 게임이 끝나면 각자 완성한 빙고 줄의 점수, 그리고 대출로 얻은 감점, 그리고 내 손에 남아있는 금화 3개당 1점으로 총점을 계산합니다.

 총점이 높은 플레이어가 승리하며, 동점일 경우, 금화가 더 많은 플레이어, 금화마저 같다면 둘다 승리합니다.


 위 사진을 바탕을 생각해보면, 빙고 완성으로 인한 점수 22점(4+6+8+4), 대출로 인한 감점 -3점(대출 3회), 남아있는 금화 3개로 1점(금화 3개당 1점)으로 총점은 20점입니다..





1. 완전한 균형
 저는 테마가 시스템에 녹아 있어야 좋은 평가를 하는데, 이 게임에서만큼은 다소 관대했습니다.

 냉정하게 테마는 다소 약합니다. 그래서 저는 기본적으로 롤 앤 라이트 계열의 게임을 높게 평가하지 않습니다. 롤 앤 라이트라는 장르 자체가 테마를 녹이기 매우 까다로운 장르이기도 하고요.

 하지만 테마가 아주 없는 것은 아닙니다. 어쨌든 피라미드 형태로 구성된 맵을, 내 분신인 미플을 움직여 이곳 저곳을 누비기도 하고, 이미 누군가가 도굴한 곳은 비어있기 때문에 갈 수가 없다(...근데 그 자리에는 멈출 수도 있잖...?)는 점에서 어느 정도 테마를 입히려는 노력이라도 보였기 때문에 관대하게 평가했습니다.

 테마는 둘째치고, 일단 누구나 쉽게 접근할 수 있고 익숙한 "빙고"로 최종 점수를 얻는 방식이 롤 앤 라이트와 잘 어울립니다.

 그리고 주사위 눈금값을 액션 포인트로 치환하여, 처음에 선택하는 것은 이동으로, 그리고 아무도 선택하지 않은 것은 행동력으로 사용하는 발상도 좋았습니다.

 단순히 운빨 망겜이 되지 않기 위해, (사실 어느 롤 앤 라이트에나 다 있는 것이지만) 금화를 지불하여 주사위 값을 바꿀 수 있게 하는 보정 시스템도 당연히 갖추었고요.

 맵 자체에 금화를 수급할 수 있는 여유가 많음에도, 플레이어로 하여금 더 과감한 플레이를 유도하기 위하여 대출이라는 개념을 추가, 보다 능동적이고 공격적인 보정 장치도 마련되어 있습니다. 당연히 이에는 감점이라는 리스크가 따르며, 5회의 대출을 초과할 경우 즉시 게임에서 패배한다는 장치도 훌륭한 마무리라고 생각합니다.

 그리고 반드시 아직 한 번도 발견되지 않은 장소에서만 멈출 수 있다는 규칙으로 인하여, 별도의 라운드 마커, 또는 라운드 표시 장치가 필요 없다는 점도 게임이 깔끔하게 끝난다는 인상에 힘을 더 실어줍니다.

2. 몰입과 전략
 더불어 이미 한 번 밟은 장소는 다시 못 들어간다는 점에서, 선점 및 자원 고갈 현상이 발생하게 되고, 플레이어들은 항상 맵에 어떤 자원이 남아있는지, 상대방이 어떤 자원을 필요로 하는지 집중하게 됩니다. 이 몰입도가 상당히 높습니다.

 또한 필연적으로 상대방이 점령한 지역을 밟고 넘어가야만 하는 상황 때문에 금화 관리도 게을리할 수 없죠.

 더 시프: 피라미드의 도굴꾼은 지금 자원을 얻을지, 얻는다면 어떤 자원을 얻을지, 아니면 금화를 확보해놓은 상태에서 플레이할 것인지 미플을 이동하는 것에서부터 상당한 고민을 하게 만들고, 자원을 얻었다면 해당 자원을 두 번 도굴할 것인지, 한 번만 도굴할 것인지, 그리고 도굴한 자원을 내 시트지의 어떤 부분을 지울 것인지...
 계속되는 고민의 연속입니다.

 이 게임을 가볍게 볼 수 없고, 제가 전략이라고 칭하는 가장 큰 이유입니다.

3. 금화 디자인
 전체적으로 아마추어스러움을 완전히 벗을 수 없는데, 금화 디자인만큼은 거의 뭐 스카라비아급입니다.

 다른 건 썩 눈에 들어오지 않는데 금화 토큰 하나는 실제 코인으로 만들어져도 좋을 것 같다는 느낌이 들 정도로 좋았네요.


1. 선 마커의 부재
 어차피 1:1 게임이긴 한데, 아무리 1:1 게임이더라도 가끔 차례 순서를 헷갈릴 때가 있습니다. 남아있는 영역 표시 토큰이나 맵에 깔린 영역 표시 토큰으로 대충 순서를 계산할 수는 있긴 한데, 선 마커가 없다는 점이 아주 약간 아쉬운 점이네요.

2. 굵은 펜을 써야 한다
 컬러 시트지인데다가, 그림 자체가 약간 어두운 개열이다보니, 연필로 표시하면 눈에 잘 들어오질 않습니다.

 그렇다보니 굵은 펜을 써야하는데, 굵은 펜을 쓰게 되면 잘못 표기했을 때 지우는 것이 문제가 되므로 약간 애로사항이 될 수 있다고 생각합니다.



코린트 - 개인적으로는 썩 재미있게 하지 못한 게임이지만, 어쩐지 가장 먼저 떠오르네요.


 개인 출판 보드게임 중에서도 드디어 상용 게임과 견주어도 손색 없는 꽤 완성도 높은 작품이 드디어 나왔다고 생각합니다만약 올해의 대한민국 보드게임상이 있고, 저에게 추천권이 있다면 강력하게 1픽으로 선정하고 싶은 게임입니다.

 겉보기에는 아무래도 아마추어 게임스러운 부분이 눈에 확 보이지만, 지금까지 개인 수준에서 나온 게임 중에서는 단연 돋보이는 완성도를 보여준 작품입니다.

 국내 창작 롤 앤 라이트 중에서 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 이주화 작가님의 캣 타워가 있습니다만, 단언컨데 더 시프: 피라미드의 도굴꾼이 제 기준에서는 훨씬 고도화되고 완성도 높은 작품입니다.

 일본 도쿄게임마켓에 내놔도 충분히 더 비싼 가격에 완판될 가능성도 있는 게임이라고 생각합니다.

 딱히 이 게임을 안 살 이유가 없습니다. 이 게임을 어떻게 안 살 수가 있죠?

 믿거텀(믿고 거르는 텀블벅 게임)을 믿거텀(믿고 거드는 텀블벅 게임)으로 만드는 전환점이 될 게임이 아닌가 싶습니다. (물론 이전에 조종완 작가님의 다잉 메시지가 이미 매우 훌륭한 게임이었지만요)


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