└ 젬톡의 공동 작가 중 한 명이자 마인드플레이의 대표님. 젬톡의 또 다른 작가의 이름은 송영섭님입니다.
그런데 지금은 심심치 않게 제가 보유하고 있는 퀘스천 카드 시리즈와 크게 다르지 않은 내용을 가진 소셜 카드게임이 잊을만 하면 나오고 있지요.
최근에도 꽤 많이 나오고 있는 것 같고 말이죠.
얼마 전에 와디즈에서 성공적으로 펀딩을 마친 러브스텔라라던가 현재 펀딩을 진행 중인 愛로스라던가 IMG라던가...
물론 그 이전에도 젤리플 카드게임, SG플레이카드, ~에 빠지는 **가지 질문 카드 시리즈, 6699 카드, 이프, TMI 질문카드, IAM, FLIP, 리멤버 카드게임, 한판어때, SD메모리카드 등등 수많은 질문 카드들이 존재합니다.
게임 소개 페이지를 슬쩍 훑어보면 놀라울 정도로 서로 닮아있는, 복제품이 아닌가 싶을 정도로 차별성이 없는 카드게임도 있고, 겹치긴 하더라도 최대한 차별성을 두려고 노력은 했다는 느낌을 주는 카드게임도 있습니다.
이제는 퀘스천 카드가 첫 주자였던 건지, 결국 퀘스천 카드도 원래 있던 다른 소셜 카드게임의 아류작인 건지도 정확히 알지 못 하겠는 상황인 것입니다.
전 이미 퀘스천 카드 클래식, 퀘스천 카드 캠프파이어, OX 카운팅 퀘스천 카드, 소울 브릿지, 바디 브릿지, 그리고 최근에 펀딩을 끝마치고 배송 받은 블라썸까지 모든 퀘스천 카드 시리즈를 다 가지고 있기 때문에 다른 소셜 카드게임을 가지고 있을 필요가 사실 없었습니다.
그래서 소셜 카드게임 펀딩 소식이 들려오면 '아, 또 만만하니까 일단 만들기 시작하는구나'하고 금새 관심을 꺼버리고 외면했지요. 실제로 이런 카드게임 펀딩은 목표 금액도 낮아서 몇 명 펀딩 안 하더라도 "우와, 100% 달성 감사합니다. 추가 보상 고민해 볼게요"라며 행복해 하는 펀딩 진행자를 보면... 정말로 행복한 게 맞는 건가 싶기도 합니다. 질문 카드 제작 단가가 그렇게나 싼 건가 싶기도 하고.
아무튼 바쁜 하루 하루를 보내고 있는 요즘, 뜬금없이 마인드플레이로부터 저의 개인 이메일로 체험단 연락을 받아서 '과연 내가 아는 소셜 카드게임과 얼마나 차별성을 가지고 있는 걸까' 싶은 호기심에 체험을 해보기로 결정했습니다.
젬톡 설명서는 총 4가지 규칙을 안내하고 있습니다.
소셜 카드게임하면 당연하게 떠오르는 자신이 카드를 뽑고 자신이 답하는 보편적인 규칙을 가진 '싱글톡 캐주얼게임', 그리고 뽑은 카드에 여러 명이 답하는 '멀티톡 캐주얼게임'을 기본으로 가지고 있지요. 그리고 여기에 미션이라는 개념을 담은 '싱글톡 미션게임', '멀티톡 미션게임'이 있습니다. 이중에서도 '싱글톡 미션게임'은 젬톡의 공식 규칙으로, 나머지 규칙은 변형이라고 생각하시면 됩니다.
이 4가지의 규칙은 서로 비슷한 듯 다르지만, 어쨌든 이 4가지 규칙 모두 공통된 목표을 가지고 있습니다.
바로, 어벤저스의 악당(누군가에게는 선역) 타노스처럼 보석을 모으는 것입니다.
캐주얼게임에서는 무조건 남들보다 많은 보석을 모으면 승리하는데, 캐주얼게임이 아닌 미션게임을 진행하는 경우, 자신의 미션 카드의 내용대로 보석을 모아야 한다는 내용이 추가됩니다.
하지만 이것은 게임으로써 바라보았을 때의 목표이고…
사실 소셜 카드게임의 궁극적인 목표는 카드게임이 게임 그 자체로써 기능하는 것이 아닌 함께 같은 자리에서 같은 시간을 보내는 상대방에 대해 서로를 알아가는 것이 그 목표입니다.
소셜 카드게임하면 당연하게 떠오르는 자신이 카드를 뽑고 자신이 답하는 보편적인 규칙을 가진 '싱글톡 캐주얼게임', 그리고 뽑은 카드에 여러 명이 답하는 '멀티톡 캐주얼게임'을 기본으로 가지고 있지요. 그리고 여기에 미션이라는 개념을 담은 '싱글톡 미션게임', '멀티톡 미션게임'이 있습니다. 이중에서도 '싱글톡 미션게임'은 젬톡의 공식 규칙으로, 나머지 규칙은 변형이라고 생각하시면 됩니다.
이 4가지의 규칙은 서로 비슷한 듯 다르지만, 어쨌든 이 4가지 규칙 모두 공통된 목표을 가지고 있습니다.
바로, 어벤저스의 악당(누군가에게는 선역) 타노스처럼 보석을 모으는 것입니다.
캐주얼게임에서는 무조건 남들보다 많은 보석을 모으면 승리하는데, 캐주얼게임이 아닌 미션게임을 진행하는 경우, 자신의 미션 카드의 내용대로 보석을 모아야 한다는 내용이 추가됩니다.
하지만 이것은 게임으로써 바라보았을 때의 목표이고…
사실 소셜 카드게임의 궁극적인 목표는 카드게임이 게임 그 자체로써 기능하는 것이 아닌 함께 같은 자리에서 같은 시간을 보내는 상대방에 대해 서로를 알아가는 것이 그 목표입니다.
겉박스 아트입니다.
어렸을 때 크레파스로 알록달록하게 색칠 해놓고 검정 크레파스로 죄다 뒤덮은 뒤에 칼로 싹싹 긁어냈던 게 떠오르네요.
옆은 이렇게 위 박스와 밑 박스가 딱 물리지 않고 떠 있습니다.
사실 이렇게 떠 있어야 열기 편하긴 합니다.
박스 밑박스 부분은 제법 게임다운 정보들을 담고 있습니다.
박스를 열면 사용설명서가 나옵니다.
겉 박스 아트와 똑같네요.
슬리브를 씌우고도 잘 수납되는 모습입니다.
카드 사이즈가 정말 괴랄한데... 거의 레이크홀트 카드 사이즈와 유사한 사이즈로 그 충격도 비슷했습니다.
젬톡이 70x110이었던가...
웬만한 카드게임에는 전부 프로텍터나 슬리브를 씌워야 직성이 풀리는 저로써는 상당히 난감했습니다.
저는 72x123 사이즈의 슬리브를 씌우고 일일이 윗 부분을 잘라내는 노가다를 했습니다.
그리고 글을 쓰는 지금... 마인드플레이에서 젬톡 전용 사이즈 슬리브를 따로 제작해서 팔고 계시더군요.
비스켓 게임즈의 퀘스천 카드 시리즈도 명함 사이즈라 맞는 기존 프로텍터가 없는데 직접 제작해서 판매까지 하는 모습이 꽤 유사합니다.
카드 뒷면.
역시 같은 디자인을 반전시켜서 활용하였군요. 심플 이즈 베스트니까요.
젬톡에는 위에 잠깐 언급한 미션 카드, 그리고 질문이 적혀 있는 카드 외에도 아이템 혹은 이벤트 역할을 하는 특수 기능 카드가 있습니다.
원하는 보석으로 대체 가능한 무지개 보석이라는 아이템 카드가 있고, 몇 가지 행동이 적혀 있는 카드는 행동 카드라고 하는 군요.
소셜 카드게임은 역시 질문 카드가 빠지지 않지요.
노랑, 초록, 파랑, 빨강, 보라 색 등 5가지의 보석이 그려져 있습니다.
카드 중앙에는 질문 내용과 어울리는 아이콘이 그려져 있고 아이콘 밑에는 질문이 적혀 있습니다.
설마 배달의 민족 주아체는 아니겠죠?
카드 크기에 충격을 받아버렸기 때문에, 콤팩트함의 대명사 퀘스천 카드 클래식과 비교 사진을 찍었습니다.
부피로 따지면 대충 2배 정도 차이가 되는 것 같네요.
카드를 비교하면 이렇습니다.
크게 차이가 나는 것 같지 않으면서도 오히려 글씨 폰트 크기는 퀘스천 카드가 더 크고 카드의 공백 비율이 적어 상대적으로 젬톡의 카드가 다소 휑~해 보이네요.
카드 뒷면을 이용하여 미션 카드와 미션 카드가 아닌 카드들 두 더미로 분리하여 잘 섞어 둡니다.
게임에 참여하는 플레이어들은 미션 카드를 무작위로 1장씩 나누어 갖습니다. 나머지 미션 카드들은 상자로 되돌립니다.
미션 카드가 아닌 카드들 더미에서 2장을 뽑아 테이블 중앙에 배치합니다. 이때 무지개 보석 카드나 행동 카드가 나오면 그 카드들을 다시 더미로 되돌리고 질문 카드가 나올 때까지 뽑습니다.
이걸로 게임의 준비는 끝납니다.
캐주얼 게임의 경우에는 미션 카드를 나눠 받지 않는다는 점과, 바닥에 질문 카드를 두 장 깔지 않고 질문 카드로만 이뤄진 더미를 만들어 테이블 중앙에 배치한다는 차이점이 있네요.
1. 보석 수집이라는 세트 콜렉션 요소를 넣어서 차별화를 시도한 점
역시 젬톡의 가장 인상적인 부분은 그 이름에서도 볼 수 있듯이 단순히 그렇고 그런 질문 카드에서 벗어나고자 보석 수집이라는 요소가 있다는 점입니다.
2. 게임답기 위한 노력이 묻어나는 디테일들
카드 상자나 규칙서의 편집 디자인 부분에서는 아마추어적인 느낌이 들지 않습니다.
확실한 형식을 갖추고 있고, 있어야 할 정보는 확실하게 전부 담겨 있습니다.
아마 최근에 헬스 루어의 상자 디자인이 너무 밋밋해서 더 인상적일 수도 있겠네요.

확실한 형식을 갖추고 있고, 있어야 할 정보는 확실하게 전부 담겨 있습니다.
아마 최근에 헬스 루어의 상자 디자인이 너무 밋밋해서 더 인상적일 수도 있겠네요.

1. 배민체는... 그리고 그중에서도 주아체는 좀...
저는 상용 제품을 만들 때는 최대한 자기 회사의 아이텐티티를 그대로 드러낼 수 있는, 혹은 무난하고 깔끔하며 정갈한 폰트를 써야 한다고 생각합니다.
아무리 상업적 사용도 허용되는 저작권을 가진 폰트라도, 내 이름을 걸고 출시하는 제품에서는 피해야할 글씨체가 몇 가지 있는데...
그게 바로 대중적으로 널리 알려진 배달의 민족체 시리즈(도현체, 주아체, 한나체)와 빙그레체 등등 폰트만으로도 바로 특정 기업이나 폰트 이름부터 떠오르는 것들입니다.
이런 폰트를 쓰게 되면 폰트 자체의 인지도에 밀려 내 회사, 그리고 내 게임이 제대로 대중에게 어필할 수가 없습니다.
특히나 저 같은 사람은 '도대체 무슨 회사길래 메인 폰트를 타 회사의 무료 공개 폰트로 쓰나' 하며 회사 자체의 평가를 일단 깎아 먹고 바라보게 됩니다.
자체 인지도가 높은 폰트들은 그 폰트가 가진 느낌을 살려야할, 그리고 그 폰트가 아니면 아닐 필요가 있을 때나 부분적으로 사용하는 것이지, 이렇게 카드 문장, 설명서 메인 폰트로 전면적으로, 그리고 전체적으로 사용하면 오히려 독이 됩니다.
심하게 말하면, 내용 자체를 보기도 전에 급이 떨어져 보여요.
아무리 상업적 사용도 허용되는 저작권을 가진 폰트라도, 내 이름을 걸고 출시하는 제품에서는 피해야할 글씨체가 몇 가지 있는데...
그게 바로 대중적으로 널리 알려진 배달의 민족체 시리즈(도현체, 주아체, 한나체)와 빙그레체 등등 폰트만으로도 바로 특정 기업이나 폰트 이름부터 떠오르는 것들입니다.
이런 폰트를 쓰게 되면 폰트 자체의 인지도에 밀려 내 회사, 그리고 내 게임이 제대로 대중에게 어필할 수가 없습니다.
특히나 저 같은 사람은 '도대체 무슨 회사길래 메인 폰트를 타 회사의 무료 공개 폰트로 쓰나' 하며 회사 자체의 평가를 일단 깎아 먹고 바라보게 됩니다.
자체 인지도가 높은 폰트들은 그 폰트가 가진 느낌을 살려야할, 그리고 그 폰트가 아니면 아닐 필요가 있을 때나 부분적으로 사용하는 것이지, 이렇게 카드 문장, 설명서 메인 폰트로 전면적으로, 그리고 전체적으로 사용하면 오히려 독이 됩니다.
심하게 말하면, 내용 자체를 보기도 전에 급이 떨어져 보여요.
2. 쓸데없이 큰 크기의, 그리고 일반적이지 않은 카드 사이즈
젬톡을 열어 보고 정말 놀란 것은 사실 폰트가 아니라 카드 사이즈였습니다.
'이거 생각보다 좀 큰데?'
다시 한 번 보시죠.
70×110이라는 크기는 정말 어마어마하게 큰 카드입니다.
저는 이런 카드 크기이기 때문에 '일부러 저연령층까지 생각해서 이렇게 만드셨나?' 하는 생각을 가지고 카드 앞면을 확인했지요.
그리고 그 앞면은 위 사진과 같습니다.
어떻게 된 것이 어디에든 가볍게 휴대하고 다닐 수 있는 명함 사이즈로 만들어진 퀘스천 카드보다 폰트 크기도 작고 가독성도 떨어집니다. 심지어 아이콘 크기마저 비슷해요.
아이콘 크기는 거의 비슷하고 글씨 폰트는 오히려 퀘스천 카드가 더 크니까, 젬톡 카드가 더 텅텅 비어 보이고 없어 보입니다.
똑같이 별 다른 프레임 없이 글씨와 아이콘으로만 이뤄진 카드인데 퀘스천 카드는 그래도 조화롭고 균형이 느껴지는 반면, 젬톡은 너무 비어 보여요.
라면을 끓였는데 적정량보다 물을 2배는 더 많이 넣어 밍밍한 국물에 밥까지 말아먹는 것 같은 느낌입니다(?).
큰 카드 크기를 쓰는 것은 그 내용을 보다 쉽게 큼직큼직하고 시원하게, 그리고 큰 카드를 손으로 잡는 맛이 있어서 그러한 이점을 극대화했어야 하는데... 이 점이 너무나도 아쉽습니다.
이렇게 나올 것이었으면, 차라리 퀘스천 카드처럼 콤팩트한 사이즈로 어디에나 부담없이 가볍게 넣고 다닐 수 있는 박스 마저도 한 손 안에 들어오도록 만들었어야 합니다.
젬톡은 아무래도 휴대성에서 밀릴 수 밖에 없어요. 휴대성에서 밀리는 이상 큰 크기를 잘 활용했어야 하는데 이러한 활용이 전무합니다.
심지어 일부러 저연령층을 노렸나 하는 제 의구심을 배신하는 것이 젬톡의 대상연령은 '만 14세 이상'...
질문의 난이도 혹은 제품의 안정성 기준으로 일부러 높게 대상연령을 잡으신 걸 수도 있는데 아무튼... 불필요하게 크다는 느낌을 지울 수가 없습니다.
슬리브도 전용 슬리브를 따로 구매해야 한다는 게 소비자 입장에서는 별로 좋지 않고요.
사실 회사 입장에서 이렇게 자신만 판매할 수 있는 단독 제품이 있다는 건 좋은데... 어디까지나 젬톡 전용 슬리브는 젬톡 자체가 대중적으로, 그리고 지속적으로 소비가 이뤄줘야 덩달아 같이 팔리는 상품이지, 단독으로 찾을 상품은 아니니까... 크흠...
'이거 생각보다 좀 큰데?'
다시 한 번 보시죠.
저는 이런 카드 크기이기 때문에 '일부러 저연령층까지 생각해서 이렇게 만드셨나?' 하는 생각을 가지고 카드 앞면을 확인했지요.
그리고 그 앞면은 위 사진과 같습니다.
어떻게 된 것이 어디에든 가볍게 휴대하고 다닐 수 있는 명함 사이즈로 만들어진 퀘스천 카드보다 폰트 크기도 작고 가독성도 떨어집니다. 심지어 아이콘 크기마저 비슷해요.
아이콘 크기는 거의 비슷하고 글씨 폰트는 오히려 퀘스천 카드가 더 크니까, 젬톡 카드가 더 텅텅 비어 보이고 없어 보입니다.
똑같이 별 다른 프레임 없이 글씨와 아이콘으로만 이뤄진 카드인데 퀘스천 카드는 그래도 조화롭고 균형이 느껴지는 반면, 젬톡은 너무 비어 보여요.
라면을 끓였는데 적정량보다 물을 2배는 더 많이 넣어 밍밍한 국물에 밥까지 말아먹는 것 같은 느낌입니다(?).
큰 카드 크기를 쓰는 것은 그 내용을 보다 쉽게 큼직큼직하고 시원하게, 그리고 큰 카드를 손으로 잡는 맛이 있어서 그러한 이점을 극대화했어야 하는데... 이 점이 너무나도 아쉽습니다.
이렇게 나올 것이었으면, 차라리 퀘스천 카드처럼 콤팩트한 사이즈로 어디에나 부담없이 가볍게 넣고 다닐 수 있는 박스 마저도 한 손 안에 들어오도록 만들었어야 합니다.
젬톡은 아무래도 휴대성에서 밀릴 수 밖에 없어요. 휴대성에서 밀리는 이상 큰 크기를 잘 활용했어야 하는데 이러한 활용이 전무합니다.
심지어 일부러 저연령층을 노렸나 하는 제 의구심을 배신하는 것이 젬톡의 대상연령은 '만 14세 이상'...
질문의 난이도 혹은 제품의 안정성 기준으로 일부러 높게 대상연령을 잡으신 걸 수도 있는데 아무튼... 불필요하게 크다는 느낌을 지울 수가 없습니다.
슬리브도 전용 슬리브를 따로 구매해야 한다는 게 소비자 입장에서는 별로 좋지 않고요.
사실 회사 입장에서 이렇게 자신만 판매할 수 있는 단독 제품이 있다는 건 좋은데... 어디까지나 젬톡 전용 슬리브는 젬톡 자체가 대중적으로, 그리고 지속적으로 소비가 이뤄줘야 덩달아 같이 팔리는 상품이지, 단독으로 찾을 상품은 아니니까... 크흠...
3. 보석 요소를 넣은 건 좋은데, 보석마다의 차이점이 없다
저는 보석이 5가지 색상으로 나뉘어져 있어서, 서로 각기 다른 방향성을 가진 주제로 묶여 있는 줄 알았습니다.
그런데 카드를 다 확인해 봐도 주제가 중구난방으로 퍼져 있어요. 이게 일부러 그러신 건지 아닌지는 모르겠습니다.
저는 차라리... 예를 들면, 초록색 보석은 활동적인 내용 '어떤 운동을 좋아한다던지', '여행을 얼마나 갔다던지' 따위, 빨간색 보석은 연인 혹은 사랑에 관련된 내용, 파란색 보석은 현실적이고 이성적인 내용, 노란색 보석은 장래나 희망적인 내용, 보라색 보석은 다정하고 가정적인 내용...처럼 보석끼리 특별한 주제로 묶여 있는 것을 기대했었습니다.
카드 내용을 쭉 훑어본 결과(슬리브를 씌우고 또 슬리브 상단을 커팅하느라...) 뻔하다면 뻔한 내용들의 집합이긴 하지만, 그래도 이렇게 다양한 주제로, 이렇게 많은 질문을 한 게임 상자 안에 담은 질문 카드가 그렇게 많지 않기 때문에 올인원(All in One)의 느낌으로 '이거 하나면 다 된다!'의 콘셉트도 괜찮을 거라고 생각했거든요.
여기에 보석의 색깔로 주제까지 나눌 수 있다면, 질문 카드로써 원하는 색깔의 보석만 간추려 그 색깔의 카드만 사용함으로써 테마와 주제가 명확한 소통의 시간을 선택해서 가질 수 있다고 생각했습니다.
하지만 젬톡은 그러지 않았죠.
보석 요소가 있는데, 보석끼리의 차별점이 없으니 그냥 대충 가져다 붙였구나라는 수준을 벗어나지 않습니다. 어쨌든 다른 질문 카드들과 차별성을 두고자, 그리고 게임성을 부여하고자 한 시도였을 텐데 아무래도 빛이 좀 바랬습니다.
아니면 차라리 이 보석으로 스플렌더를 할 수 있게 만들어 주ㅅ...는 너무 간 것 같군요.
그런데 카드를 다 확인해 봐도 주제가 중구난방으로 퍼져 있어요. 이게 일부러 그러신 건지 아닌지는 모르겠습니다.
저는 차라리... 예를 들면, 초록색 보석은 활동적인 내용 '어떤 운동을 좋아한다던지', '여행을 얼마나 갔다던지' 따위, 빨간색 보석은 연인 혹은 사랑에 관련된 내용, 파란색 보석은 현실적이고 이성적인 내용, 노란색 보석은 장래나 희망적인 내용, 보라색 보석은 다정하고 가정적인 내용...처럼 보석끼리 특별한 주제로 묶여 있는 것을 기대했었습니다.
카드 내용을 쭉 훑어본 결과(슬리브를 씌우고 또 슬리브 상단을 커팅하느라...) 뻔하다면 뻔한 내용들의 집합이긴 하지만, 그래도 이렇게 다양한 주제로, 이렇게 많은 질문을 한 게임 상자 안에 담은 질문 카드가 그렇게 많지 않기 때문에 올인원(All in One)의 느낌으로 '이거 하나면 다 된다!'의 콘셉트도 괜찮을 거라고 생각했거든요.
여기에 보석의 색깔로 주제까지 나눌 수 있다면, 질문 카드로써 원하는 색깔의 보석만 간추려 그 색깔의 카드만 사용함으로써 테마와 주제가 명확한 소통의 시간을 선택해서 가질 수 있다고 생각했습니다.
하지만 젬톡은 그러지 않았죠.
보석 요소가 있는데, 보석끼리의 차별점이 없으니 그냥 대충 가져다 붙였구나라는 수준을 벗어나지 않습니다. 어쨌든 다른 질문 카드들과 차별성을 두고자, 그리고 게임성을 부여하고자 한 시도였을 텐데 아무래도 빛이 좀 바랬습니다.
아니면 차라리 이 보석으로 스플렌더를 할 수 있게 만들어 주ㅅ...는 너무 간 것 같군요.

퀘스천 카드 시리즈 - 비스켓 게임즈의 대표적인 소셜 카드게임 시리즈
FLIP - 김지영 교수, 황웅비 작가의 소셜 카드게임
IAM - 한마리곰미디어의 유일무이한 카드게임
외 지금까지 펀딩되었고 지금도 펀딩 진행 중인 무수한 질문 카드들...
'이게 게임이냐?!' 싶은 것이 바로 대화형 카드 게임입니다.
게이머들이, 그리고 심지어 보드게이머들 조차 대화형 카드 게임에는 특별히 관심을 갖지 않고 경험도 그리 많지 않다는 것을 지난 번 부르심님과 러브 스텔라(...)를 했을 때 새삼 느끼게 되었습니다.
그리고 젬톡을 가지고 다른 모임에서 플레이했을 때 함께 해주신 분들의 반응도 꽤 나쁘지 않았어요.
대화형 카드 게임은 분위기를 갑자기 무겁게 만듭니다.
어찌 보면 단 한 줄의 단순한 질문이지만, 많은 걸 생각하게 하고, 또 대답을 하는 과정에서 자연스럽게 나의 삶이 드러나게 되요.
삶이 드러난다는 것은 현재부터 과거로 거슬러 올라가며 잊고 있던 것들을 다시금 떠올리게 하지요. 그것이 안 좋은 기억일 수도 있고, 너무 좋았음에도 미처 잊고 살아가고 있던 것일 수 있습니다.
저는 보드게임의 본질, 그리고 보드게임을 하는 그 목적은 게임 자체가 아니라 사람이라고 생각합니다.
게임으로써의 재미를 느끼고자 하면 사실 더 편하고 훌륭한 대체제가 이미 많이 존재하고 있잖아요? 저는 복잡한 계산을 별로 안 좋아해서, 복잡한 계산을 해야 하는 보드게임이 있다면, 이건 차라리 컴퓨터나 어플 같은 걸로 하면 훨씬 재밌게 하겠다고 생각할 때도 있고요.
저는 원래 콘솔 게임을 매우 매우 사랑했고 즐겨했던 사람이었지만 최근에는 아예 하질 않습니다. 사실 혼자 하는 콘솔 게임에 질렸어요.
온라인 게임을 해도 유대감 같은 것이 별로 쌓이지도 않고, 파티원을 구하는 것 역시 귀찮은 일이죠. 생각해보면 굳이 어렵게 파티원을 모아서 레이드를 뛸 필요가 있는 것도 아니에요.
힘든 레이드를 뛰어서 클리어를 했다고 해도 그 기쁨은 가상 세계 안에서의 일이지 현실과는 별개의 이야기입니다.
물론 심리학에서는 가상 세계의 것이 가짜라고 무시하지 않아요. 가상 세계에 나의 새로운 자아를 투영한 아바타를 통해 오히려 현실에서 찾을 수 없는 유대감과 자존감을 찾을 수 있지요. 이 정도에 이르게 되면, 현실의 불안정함보다 가상 세계에서의 안정감이 그 사람의 삶을 위해 더 가치 있는 것일 지도 모릅니다.
그리고 온라인이라는 것은 서로 간의 거리를 효과적으로 극복하면서 동시에 같은 관심사로 같은 활동을 할 수 있는 훌륭한 매개체라는 것을 결코 무시할 수 없죠.
가상 세계에서의 인연이 현실로 넘어와 가상과 현실 세계의 합치를 이뤄 인간으로써의 유대 안에서 살아가는 사람도 사실 주변에 흔하게 널려 있습니다. 게임하다가 많이들 사귀고 헤어지고 결혼하고 이혼하고(응?).
하지만 저에게 있어서는 그런 가상 세계에서의 새로운 자아가 결국 자기 만족의 수준 그 이상을 벗어나지 못하고 가상 세계는 가상 세계인 것으로.
휴대폰 게임도 어차피 자동으로 돌아가는 것인데 저에게 큰 의미를 가져다 주지도 못 했습니다.
결국 사람이 놀이를 즐기고 싶은데 온라인에서 허무함을 느끼게 되면 결국 다시 오프라인으로 나설 수 밖에 없게 됩니다.
취미 활동 동호회에 가입한다던가, 봉사활동을 한다던가...
보드게임도 그 안의 범주에 들어가겠죠.
사실 저는 반사회적 성향이 강하고 콘솔 게임은 물론 온라인 게임도 솔플 위주로 하다보니 저랑은 조금 안 맞기는 한데...
어쨌든 사람은 결국 사람을 그리워 하게 되고, 서로 유대감을 쌓은 사람들끼리 유대감 형성의 최종 마침표를 찍는 것이 바로 직접적인 대면, 다른 표현을 하자면 정모이니까요.
보드게임 모임을 그렇게 자주 나가진 않지만...(바빠서 나갈 시간도 딱히 없기도 하고) 나가게 되면 아무래도 그동안 못했던 게임들 돌리기에 급급해 한다거나 하는 모습을 자주 보게 됩니다. 저도 그렇고요.
그러다보면 결국 본질인 사람을 잊어버리고 게임 자체에 몰두해버리게 되요.
마치 특정 게임에 빠져서 함께 해주는 사람도 그저 오토마 정도로밖에 생각할 수 없게 되는 지경에 이르는 것 마냥.
누구나 다 똑같겠습니다만, 바쁜 시간 쪼개서 모임에 참석했을 때, 그동안 바빠서 못 했던 게임들, 그리고 무수히 쏟아져 나오는 신작들 하기 바쁜 게 당연해요. 그런 와중에 누가 이런 소셜 카드게임 같은 거를 꺼내겠습니까? 이번에 새로 주문한 스프링 매도우나 센추리: 신대륙의 개척자 빨리 해야되는데 갑자기 누가 '님, 젬톡 허쉴?'하며 대화형 카드게임을 꺼내면 썩 반가울 수 없을 겁니다.
그런데 이런 모습조차 사람이라는 본질을 잊어버린 모습이 아닐까요?
온라인 게임에서는 상대방의 모습을 직접적으로 보는 게 아니기 때문에(화상캠을 같이 켜놓고 한다하더라도 우리는 그것이 화상캠이라는 것을 알고 바로 내 앞에 상대가 실제로 있는 게 아니라는 것을 알고있는 이상, 실제로 대면하고 있을 때보다 덜 조심하고 막대하게 됩니다) 우선 순위에서 밀릴 수 있겠고 언제라도 끊어질 인연이라고 생각할 수도 있겠습니다만, 오프라인에서 보드게임을 즐기는 보드게이머라면 지금 눈앞의 상대방은 앞으로도 나와 계속 마주칠, 그리고 종종 같은 컴포넌트를 만지며 게임을 할 소중한 인연이 아니겠습니까?
바빠서 못돌렸던 게임들, 그리고 신작들보다 더 중요한 것이 이것들을 같이 돌려줄 사람이죠.
우리는 바로 이 귀중한 인연인 사람에 대해 보다 서로 이해하고 알아갈 기회를 언젠가 한 번은 가져야 할 것입니다.
그래서인지 젬톡을 돌렸을 때, 많은 분들(대체로 대화형 카드 게임 자체를 처음 접하시는 분들)이 '그냥 가볍게 게임이나 즐기려고 왔는데, 갑자기 나를 되돌아 보고 상대방에 대해서도 생각하게 되니 상당히 좋은 것 같다'는 신묘한 느낌을 받으시는 것 같았습니다.그와중에 저는 젬톡이 다른 소셜 카드게임과 어떤 차별성이 있는가에만 관심을 둔 것은 비밀
솔직히 말하면 이게 젬톡이라는 게임을 돌렸기 때문이라기 보다는 소셜 카드게임 자체가 가진 보편적인 특성이긴 합니다.
모든 소셜 카드게임의 발단은 '어떻게 하면 컴퓨터와 휴대폰, 인터넷 환경에서 벗어나 서로 직접 만나 대화하고 소통할 수 있을까'에 대한 고민일 것입니다.
알게 모르게 이러한 소셜 카드게임은 쓸모가 상당히 많습니다.
내가 모임의 장일 때, 신입 회원과 자연스러운 대화를 위해 꺼내볼 수도 있고, 어느 정도 친해졌을 때 MT 등에서 더욱 서로를 알아가는 도구로 자연스럽게 활용할 수 있죠.
서로 몇 번 마주치고 잘 아는 사람들끼리도 일부러 모임에 나왔는데 딱히 대화는 없이 각자 휴대폰만 만지고 있는 경우가 상당한데, 이럴 때도 괜히 꺼내볼 수도 있고요.
게이머들이, 그리고 심지어 보드게이머들 조차 대화형 카드 게임에는 특별히 관심을 갖지 않고 경험도 그리 많지 않다는 것을 지난 번 부르심님과 러브 스텔라(...)를 했을 때 새삼 느끼게 되었습니다.
그리고 젬톡을 가지고 다른 모임에서 플레이했을 때 함께 해주신 분들의 반응도 꽤 나쁘지 않았어요.
대화형 카드 게임은 분위기를 갑자기 무겁게 만듭니다.
어찌 보면 단 한 줄의 단순한 질문이지만, 많은 걸 생각하게 하고, 또 대답을 하는 과정에서 자연스럽게 나의 삶이 드러나게 되요.
삶이 드러난다는 것은 현재부터 과거로 거슬러 올라가며 잊고 있던 것들을 다시금 떠올리게 하지요. 그것이 안 좋은 기억일 수도 있고, 너무 좋았음에도 미처 잊고 살아가고 있던 것일 수 있습니다.
저는 보드게임의 본질, 그리고 보드게임을 하는 그 목적은 게임 자체가 아니라 사람이라고 생각합니다.
게임으로써의 재미를 느끼고자 하면 사실 더 편하고 훌륭한 대체제가 이미 많이 존재하고 있잖아요? 저는 복잡한 계산을 별로 안 좋아해서, 복잡한 계산을 해야 하는 보드게임이 있다면, 이건 차라리 컴퓨터나 어플 같은 걸로 하면 훨씬 재밌게 하겠다고 생각할 때도 있고요.
저는 원래 콘솔 게임을 매우 매우 사랑했고 즐겨했던 사람이었지만 최근에는 아예 하질 않습니다. 사실 혼자 하는 콘솔 게임에 질렸어요.
온라인 게임을 해도 유대감 같은 것이 별로 쌓이지도 않고, 파티원을 구하는 것 역시 귀찮은 일이죠. 생각해보면 굳이 어렵게 파티원을 모아서 레이드를 뛸 필요가 있는 것도 아니에요.
힘든 레이드를 뛰어서 클리어를 했다고 해도 그 기쁨은 가상 세계 안에서의 일이지 현실과는 별개의 이야기입니다.
물론 심리학에서는 가상 세계의 것이 가짜라고 무시하지 않아요. 가상 세계에 나의 새로운 자아를 투영한 아바타를 통해 오히려 현실에서 찾을 수 없는 유대감과 자존감을 찾을 수 있지요. 이 정도에 이르게 되면, 현실의 불안정함보다 가상 세계에서의 안정감이 그 사람의 삶을 위해 더 가치 있는 것일 지도 모릅니다.
그리고 온라인이라는 것은 서로 간의 거리를 효과적으로 극복하면서 동시에 같은 관심사로 같은 활동을 할 수 있는 훌륭한 매개체라는 것을 결코 무시할 수 없죠.
가상 세계에서의 인연이 현실로 넘어와 가상과 현실 세계의 합치를 이뤄 인간으로써의 유대 안에서 살아가는 사람도 사실 주변에 흔하게 널려 있습니다. 게임하다가 많이들 사귀고 헤어지고 결혼하고 이혼하고(응?).
하지만 저에게 있어서는 그런 가상 세계에서의 새로운 자아가 결국 자기 만족의 수준 그 이상을 벗어나지 못하고 가상 세계는 가상 세계인 것으로.
휴대폰 게임도 어차피 자동으로 돌아가는 것인데 저에게 큰 의미를 가져다 주지도 못 했습니다.
결국 사람이 놀이를 즐기고 싶은데 온라인에서 허무함을 느끼게 되면 결국 다시 오프라인으로 나설 수 밖에 없게 됩니다.
취미 활동 동호회에 가입한다던가, 봉사활동을 한다던가...
보드게임도 그 안의 범주에 들어가겠죠.
사실 저는 반사회적 성향이 강하고 콘솔 게임은 물론 온라인 게임도 솔플 위주로 하다보니 저랑은 조금 안 맞기는 한데...
어쨌든 사람은 결국 사람을 그리워 하게 되고, 서로 유대감을 쌓은 사람들끼리 유대감 형성의 최종 마침표를 찍는 것이 바로 직접적인 대면, 다른 표현을 하자면 정모이니까요.
보드게임 모임을 그렇게 자주 나가진 않지만...(바빠서 나갈 시간도 딱히 없기도 하고) 나가게 되면 아무래도 그동안 못했던 게임들 돌리기에 급급해 한다거나 하는 모습을 자주 보게 됩니다. 저도 그렇고요.
그러다보면 결국 본질인 사람을 잊어버리고 게임 자체에 몰두해버리게 되요.
마치 특정 게임에 빠져서 함께 해주는 사람도 그저 오토마 정도로밖에 생각할 수 없게 되는 지경에 이르는 것 마냥.
누구나 다 똑같겠습니다만, 바쁜 시간 쪼개서 모임에 참석했을 때, 그동안 바빠서 못 했던 게임들, 그리고 무수히 쏟아져 나오는 신작들 하기 바쁜 게 당연해요. 그런 와중에 누가 이런 소셜 카드게임 같은 거를 꺼내겠습니까? 이번에 새로 주문한 스프링 매도우나 센추리: 신대륙의 개척자 빨리 해야되는데 갑자기 누가 '님, 젬톡 허쉴?'하며 대화형 카드게임을 꺼내면 썩 반가울 수 없을 겁니다.
그런데 이런 모습조차 사람이라는 본질을 잊어버린 모습이 아닐까요?
온라인 게임에서는 상대방의 모습을 직접적으로 보는 게 아니기 때문에(화상캠을 같이 켜놓고 한다하더라도 우리는 그것이 화상캠이라는 것을 알고 바로 내 앞에 상대가 실제로 있는 게 아니라는 것을 알고있는 이상, 실제로 대면하고 있을 때보다 덜 조심하고 막대하게 됩니다) 우선 순위에서 밀릴 수 있겠고 언제라도 끊어질 인연이라고 생각할 수도 있겠습니다만, 오프라인에서 보드게임을 즐기는 보드게이머라면 지금 눈앞의 상대방은 앞으로도 나와 계속 마주칠, 그리고 종종 같은 컴포넌트를 만지며 게임을 할 소중한 인연이 아니겠습니까?
바빠서 못돌렸던 게임들, 그리고 신작들보다 더 중요한 것이 이것들을 같이 돌려줄 사람이죠.
우리는 바로 이 귀중한 인연인 사람에 대해 보다 서로 이해하고 알아갈 기회를 언젠가 한 번은 가져야 할 것입니다.
그래서인지 젬톡을 돌렸을 때, 많은 분들(대체로 대화형 카드 게임 자체를 처음 접하시는 분들)이 '그냥 가볍게 게임이나 즐기려고 왔는데, 갑자기 나를 되돌아 보고 상대방에 대해서도 생각하게 되니 상당히 좋은 것 같다'는 신묘한 느낌을 받으시는 것 같았습니다.
솔직히 말하면 이게 젬톡이라는 게임을 돌렸기 때문이라기 보다는 소셜 카드게임 자체가 가진 보편적인 특성이긴 합니다.
모든 소셜 카드게임의 발단은 '어떻게 하면 컴퓨터와 휴대폰, 인터넷 환경에서 벗어나 서로 직접 만나 대화하고 소통할 수 있을까'에 대한 고민일 것입니다.
알게 모르게 이러한 소셜 카드게임은 쓸모가 상당히 많습니다.
내가 모임의 장일 때, 신입 회원과 자연스러운 대화를 위해 꺼내볼 수도 있고, 어느 정도 친해졌을 때 MT 등에서 더욱 서로를 알아가는 도구로 자연스럽게 활용할 수 있죠.
서로 몇 번 마주치고 잘 아는 사람들끼리도 일부러 모임에 나왔는데 딱히 대화는 없이 각자 휴대폰만 만지고 있는 경우가 상당한데, 이럴 때도 괜히 꺼내볼 수도 있고요.
요즘 들어 다소 잦은 빈도로 비슷한 느낌의 특색 없는, 그리고 디자인적으로도 경쟁력이 없는 소셜 카드게임이 등장하는 것 같아서 다소 피로감을 느끼곤 합니다.
하지만 소셜 카드게임의 탄생 배경이 어쨌든 사람과의 직접적인 소통을 생각한다는 그 마음 때문에 비난하고자 할 마음은 없습니다. 물론 누가봐도 조잡한 디자인으로 펀딩을 하고 제작하는 창작자는 나무에게도 환경에게도 지구에게도 무릎의 무릎을 꿇고 이마의 이마를 박고 사죄해야 한다고 생각하지만요.
젬톡은 게임에 녹여든 요소도 그렇고 게임 제목도 그렇고 멋진 작명에 나쁘지 않은 센스였습니다. 보석을 뜻하는 Gem과 소셜 카드게임의 정체성을 나타내는 Talk를 결합한 것이니, 영어를 조금만 알면 꽤나 직관적이고 발음적으로도 인상적으로 남을 수 있는 발음이라 굉장히 마음에 들어요.
난무하는 소셜 카드게임들 사이에서 젬톡만의 차별화된 시도는 나쁘지 않았습니다.
하지만 제 기준에 그 시도가 너무 약했어요.
삽으로 퍼야할 것을 아기용 숟가락을 가지고 와서 퍼내는 그런 느낌...?
커뮤니케이션 요소가 강하면서도 게임으로써도 나쁘지 않은 작품들은 사실 이미 존재합니다.
옆 사람에게 질문을 하고 순위가 매겨진 질문을 받아 순위 정보를 모르는 상태로 트릭 테이킹(여기서 제가 말하는 트릭 테이킹은 스컬킹이나 마이티 같은 수트 싸움이 아니라 단순한 숫자 싸움까지 일컫는 넓은 의미의 트릭 테이킹입니다)을 진행하는 애매 페이버릿 씽즈라던가 상대방을 알아가고 이해하는 과정에 대한 깊이는 상당히 얕지만 지금도 여러 사람이 모이면 아주 가볍고 즐겁게 할 수 있는 너도? 나도!라던가 하는 것들이 그런 게임입니다.
이 두 게임만을 비교하면, 애매 페이버릿 씽즈는 사실 게임으로써의 인상은 약합니다. 승부가 별로 중요하지 않거든요. 게임 자체의 승부보다는 어쨌든 함께 게임을 하는 상대방을 이해하고 알아가는 것에 보다 초점이 맞춰진 게임입니다.
애매 페이버릿 씽즈는 보다 질문 카드의 형태에 가까우면서도 대놓고 질문 카드 느낌을 주지는 않는, 어설픈 트릭 테이킹의 형태를 갖췄기 때문에 승부 자체가 크게 중요하지 않고, 게임을 시작하기 전, 그리고 게임을 끝낸 후 자연스럽게 대화 거리를 만들어 소통을 유도하는 가장 이상적인 커뮤니케이션 게임의 최종 진화 형태를 보여주고 있습니다.
너도? 나도! 같은 경우에는 나와 같은 생각을 한 사람과의 공감대와 유대감이 생길 수는 있겠지만, 나와 전혀 다른 답변을 썼을 때 '왜 저 사람이 저런 걸 썼을까'에 대해서 그리 깊게 생각하지 않고 그냥 '좀 이상한 사람이다'하고 가볍게 넘겨버리는 분위기가 강한 파티 게임적 요소가 강하지요. 지금까지 너도? 나도!를 하면서는 진지하게 '님 왜 그렇게 생각했삼?'하고 물어본 적도, 물으려고 해본 적도 없는 것 같습니다. 그냥 내 점수를 보고 '이 정도 점수면 많이 나왔네' 또는 '이런 점수, 나는 소시오패스, 반사회적인 인간인 건가'하고 잠깐 생각하고 마는 정도니까요.
젬톡은 이런 게임에 비하면, 특별히 특출나지도 않고 그렇다고 게임으로써 대단하게 보석 수집 요소가 작용하지도 않는 이도 저도 아닌 단계에 있습니다.
하지만 이러한 시도가 굉장히 의미가 있는 한 걸음이라고 생각합니다.
보석을 수집하는 요소를 굳이 넣어보려고 했다는 건 어쨌든 회사에서 노력을 하고 있다는 증거이니까요. 이런 요소를 발전시키면 질문 카드이면서도 엔징 빌딩에 세트 콜렉션이 절묘하게 녹아든 게임이 나올 수 있지 않을까요?
마인드플레이에게 정말 대단한 게임을 바라는 것은 아닙니다.
게이미피케이션 도구라는 게 뭐 그런 거 아니겠습니까? 하지만 좀더 고차원적으로 "게이미"할 필요가 있습니다.
아무튼 젬톡은 다른 여러 질문 카드를 하나로 모아놓은 것 같은 상당한 볼륨을 자랑하기 때문에, 대화형 게임에 대한 경험이 없는 분들이 뭘 사야할지 모르시겠다면...
All in One 제품의 느낌으로 장만해볼만한 소셜 카드게임입니다.
구매를 하시겠다면 아래 링크를 이용하시면 되겠습니다.
https://smartstore.naver.com/mindplay/products/4260760587
팝콘에듀에도 입점이 되어 있으니 그쪽을 이용하실 분은 그쪽을 이용하셔도 좋겠네요.
(그래도 팝콘에듀를 거치는 것보다 마인드플레이가 직접 운영하는 스마트스토어에서 직접 구매하는 게 마인드플레이 입장에서는 더 이득일 것이에요)
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