■ 일러스트: Tonny Park
느닷없이 도착한 네이버 쪽지 하나가 있었습니다.
지금은 알 수 없는 어떠한 사정으로 인하여 보드게임 취미를 접을 것을 선언한 자보스쿨(자작보드게임스쿨) 카페 운영자 추억복원가님께서 주신 쪽지였습니다.
자보스쿨은 그 이름에서도 지울 수 없는 자보게월의 그림자가 있는 곳이죠. 물론 자보게월 내부의 마찰과 대립으로 인하여 떨어져 나와 독립한 곳으로, 사정을 잘 모르는 분들께서 보시기에는 자보게월 2중대라고 생각하시겠지만, 자보게월과는 다른 노선을 타고 있는 카페입니다.
어차피 보드게임 자체가 좁은 동네인데, 자작보드게임은 그중에서도 더더욱 좁은 동네이므로 양쪽 모두 발을 걸쳐놓고 계신 분도 물론 있습니다.
밝히건데 저는 자작보드게임월드를 싫어합니다. 물론 이 싫어하는 감정은 일부 인물에 대해 한정이긴 합니다만. 몇몇(이라고 해봤자 둘) 인물에게는 대놓고 육두문자를 쓰면서 눈 뜨고는 보기 힘든 행패를 부릴 수도 있을 정도(실제로 한 번, 제가 평소에는 점잖을 떨고 있습니다만, 어떤 한 인물의 행동에 분개하여 대놓고 모두가 보는 넷상에서 해당 인물에게 욕설과 반말을 서슴치않고 쓴 적도 있지요. 전혀 이런 공간에 공개적으로 쓸만한 일도 아니고 오히려 부끄러워 해야할 일이겠습니다만, 당시 이 일로 저에게 실망한 몇몇 분도 계실텐데 그때의 행동은 지금 생각해도 전혀 부끄럽지도 않고 후회하지도 않습니다. 다시 그 날로 돌아가더라도 더하면 더했지 똑같은 행동을 반복할 것 같네요.)로 싫어하는 감정을 넘어서 혐오하는 단계이며 세월이 흐르고 시간이 지나도 이 혐오는 사라지지 않을 겁니다.
그리고 또 밝히건데 저는 자작보드게임스쿨에서 활동하는 것도 사실 그렇게 좋아하지 않습니다. 자보게월에서 탈퇴하고 자보스쿨에 가입한 것도 어디까지나 추억복원가님에 대한 응원과 동정의 감정이었는데, 위에 언급한 자보게월에서 카페 운영의 어느 정도 권한을 가지고 있는 특정 인물이 자보게월에서 핍박과 하대 끝에 탄생한 이 신생 카페에까지 찾아와 전후 사정조차 제대로 파악하지 못한 채 어설픈 양비론을 펼쳤을 때, 이미 살짝 빡쳐 있었는데 더더욱 저를 분노하게 한 것은 몇몇 선비기질의 유저들의 이 양비론에 동조하는 댓글과 태도를 보였다는 점이었습니다.
저는 이 일련의 사건을 통해 자작보드게임 관련 카페에 대하여 회의감이 들었고, 분노를 폭발한 끝에 자보스쿨에서도 탈퇴하게 되면서, 사실상 국내 자작보드게임계(특히 진짜 아마추어 수준 단계에 있는)에 대한 관심과 흥미, 그리고 호감을 상당 부분 잃게 되었는데요.
그럼에도 불구하고 추억복원가님께서는 꾸준히 저의 재가입을 위하여 노력해 주셨기에 어찌어찌 최근에 다시 복귀하긴 하였지만, 자보스쿨의 회원 구성 및 성격과 제가 추구하는 방향이나 제가 생산하는 콘텐츠의 대상이 서로 일치하지는 않는 관계로 그리 활발하게 활동하지는 않던 차에 이런 쪽지를 보내주셨던 것입니다.
관심이 있었던 게임도 아니고 그 존재 자체도 모르고 있던 게임이라, 번역할 것도 쌓여있고, 어찌할까 고민하다가 그냥 한 번 받아보기로 한 것이 바로 이 '루인 익스플로러 트레져 헌터'입니다.
(그런데 이렇게 게임만 보내주시고 정작 추억복원가님 본인께서는 보드게임 취미생활을 접으시다니… 아직 내주신 숙제도 못 끝내고 이제서야 쓰고 있는데?)
…당연히 이 게임은 아닙니다.
본 게임을 검색하면 네이버 카페, 자작보드게임월드가 뜰 텐데 네, 맞습니다.
본 게임은 자보게월과 어느 정도 연관이 있는 게임입니다. 작가 분이 자보게월에서 활동하신다는 것 빼고는 뭐 특별히 자보게월이 게임 자체에 영향력을 미친 것 같진 않습니다만.
게임 제작 자체는 부산정보산업진흥원에서 제작된 것으로 무려 2018 부산 창작게임 스테디셀러 프로젝트 선정된 작품이라는군요.
흠, 뭔가 못 미덥긴 하지만, 그래도 공공기관(?)의 엄선된(?) 작품이니 한 번 톺아보기로 합니다.
유적에 남아있는 보물들을 발견하기 위해 여러분의 탐험가를 파견하고 더 많은 탐험을 성공시키고 많은 보물을 얻어야 합니다. 이렇게만 보면 뭔가 일꾼 배치 같지만…
플레이어들은 보물이 가득한 유적 탐사에 도전하게 되고, 해당 유적 탐사를 성공시킬 것인지, 실패시킬 것인지를 조작해 나가면서 모든 유적 탐사가 끝났을 때, 남들보다 더 많은 보물 점수를 획득하는 것이 이 게임의 목표입니다.
플레이어들은 보물이 가득한 유적 탐사에 도전하게 되고, 해당 유적 탐사를 성공시킬 것인지, 실패시킬 것인지를 조작해 나가면서 모든 유적 탐사가 끝났을 때, 남들보다 더 많은 보물 점수를 획득하는 것이 이 게임의 목표입니다.
겉박스입니다.
누가봐도 아마추어 게임인 것이 티가 나네요.
그림체가 허접하다고 생각하실 분도 계실 텐데, 은근히 저렇게 그리기가 쉽지는 않은 편입니다. 물론 그렇게 어려운 편도 아니지만요.
어찌 보면 에곤 실레 스타일 같기도 하고…까지는 아니고 아무튼 아마추어 티가 팍팍 나지만 이 분위기가 그렇게 싫지는 않은, 꽤 감각적인 그런 느낌?
일러스트는 뭐 제 마음에는 드는 편입니다만, 로고의 폰트나 디자인은 똥망진창이군요.
박스 크기는 보드엠의 미들박스 시리즈와 같은 사이즈네요.
판타지 왕국과 마치 한 세트인 것처럼 똑같은 크기였습니다.
옆면입니다.
게임 시간, 게임 인원, 게임 연령 등이 적혀있으면서 기본은 갖췄네요.
가끔 보면 게임 시간, 게임 인원, 게임 연령도 표기 안하고 누락시키는 실수를 범하는 국내 아마추어 작품들이 종종 있습니다. 어떤 게임이라고 굳이 지적하진 않겠습니다만.
규칙서가 보입니다.
미리 말씀드리면 저는 이 규칙서를 펼치자마자, 이 게임에 대한 기대(애초에도 없었습니다만)와 플레이 의지를 완전히 잃어버렸습니다.
그 이유는 있다가 한꺼번에 열변을 토하며 설명하기로 합니다.
본 게임은 카드와 주사위로 구성되어 있습니다.
왼쪽에 캡틴이라고 영문으로 쓰여있는 것이 '탐험대장' 카드로 선 플레이어를 나타냅니다.
해당 플레이어는 이번 탐험에 앞서 주사위를 굴리는 역할을 하지요.
오른쪽은 탐험가 카드 더미입니다. 실제 게임에서는 각 플레이어가 운용하는 손패가 됩니다.
탐험가 카드는 위와 같은 구성입니다.
1부터 6까지 각각 경비대, 함정꾼, 탐험가, 도굴꾼, 도둑, 고고학자라는 이름이 부여되어 있으며 각 캐릭터마다 다른 능력을 가지고 있습니다.
주사위는 파랑과 빨강으로 구성되어 있습니다.
파랑 주사위는 탐험 주사위로 불리며 총 2개를 굴리게 됩니다.
빨강 주사위는 장애물 주사위로 불리며 총 11개로 구성되어 있습니다.
네, 사실 루인 익스플로러 트레져 헌터의 핵심 메커니즘 주사위 굴림입니다.
어떤 방식인지는 이따가.
플레이어들이 모으게 될 보물 카드들입니다.
왼쪽 보물상자 그림이 그려져 있는 것이 일반 보물 카드, 왼쪽 열쇠가 그려져 있는 것이 특수 보물 카드입니다.
뒷면이 서로 다르지만…(말잇못)
일반 보물 카드는 위와 같은 구성입니다.
1~3점짜리 보물과 신비의 망원경, 매직 핸드라는 아이템입니다.
신비의 망원경은 버려진 카드 더미에서 1장을 가져올 수 있는 능력을 가진 카드이며 매직 핸드는 상대의 보물 카드를 뺏는 능력을 가진 카드입니다만…(할많이하, 할 말은 많지만 이따가 하겠다는 뜻)
특수 카드는 이렇게 구성이 되어 있습니다.
보물 상자만 있을 때는 가치가 없지만, 열쇠와 세트를 이루게 되면 한 세트당 5점이 됩니다.
테이블 중앙에 탐험 주사위와 장애물 주사위를 놓아두도록 합니다.
일반 보물 카드와 특수 보물 카드를 하나로 섞어서 하나의 보물 더미로 만듭니다.
('잠깐, 뒷면이 일반 보물과 특수 보물이 다른데?'라고 의구심이 있으신 분들. 놀라지 마세요, 여러분도 정상이고 이 세팅도 규칙상으로는 정상입니다.)
테이블 중앙에 현재 게임을 진행하는 플레이어 수+1만큼 보물 카드를 앞면으로 펼쳐 놓습니다. 나머지 보물 더미는 적당히 옆에 두도록 합니다.
적절한 방법으로 선 플레이어를 정합니다.
먼저 선 플레이어는 현재 게임에 참여하고 있는 플레이어 수+2만큼 장애물 주사위(빨강)를 굴립니다.
선 플레이어가 굴려서 나온 주사위 눈의 결과가 이번 유적 탐험의 장애물 역할을 하게 됩니다. 위 사진을 참고하면 이번에는 2, 3, 4, 5, 6이 장애물 값이 되는 것입니다.
이제 플레이어들은 이 결과 값을 보고 탐험의 성공, 실패를 예측(혹은 조작)할 수 있습니다.
선 플레이어부터 자신의 탐험가 카드 중 1장을 내려놓으면서 자신이 내려놓은 탐험가 카드의 직업을 이야기하면서 비공개로 내려놓습니다. 물론 거짓말을 해도 상관 없습니다.
노팅엄의 장관을 해보신 분이라면 밀수할 때의 그 느낌을 떠올리시면 되겠습니다.
모든 플레이어가 탐험가 제출을 끝내면 이제 동시에 제출된 모든 탐험가 카드를 공개합니다.
각 플레이어는 자신이 낸 카드의 색끼리(4번 도굴꾼 보라색 제외) 하나의 팀이 됩니다. 즉, 파랑색인 1번 경비대, 3번 탐험가, 6번 고고학자를 제출한 플레이어들끼리 한 팀이 되고, 빨강색인 2번 함정꾼, 5번 도둑을 제출한 플레이어들끼리 한 팀이 됩니다.
파랑 팀은 탐험에 성공했을 경우에 보물 카드를 받습니다.
빨강 팀은 탐험에 실패했을 경우에 보물 카드를 받습니다.
보라색인 4번 도굴꾼은 그 능력 그대로 전체와 상관없이 혼자 탐험에 도전하고, 도전에 성공할 경우 자신의 몫을 챙겨 갑니다. 규칙서에 따르면 팀 전체의 탐험 성공과 실패에는 영향을 주지 않는 것 같습니다.
제가 실제로 게임을 즐길 때는 도굴꾼이 먼저 성공하게 되면 이후 탐험대의 탐사는 이뤄지지 않고 그냥 도굴꾼 혼자 보물을 독차지하는 것으로 처리했습니다. 이쪽이 훨씬 재밌을 것 같아서요.
이제 각 카드의 번호 순서대로 탐험가 능력을 처리해 나갑니다.
시타델처럼 낮은 순자를 제출한 플레이어부터 효과를 처리해 간다고 생각하시면 됩니다.
서로 동시에 4번을 제출한 경우는 규칙서에 명시되어 있지는 않지만 선 플레이어부터 도전하는 것으로 처리했습니다.
5인 플레이 기준으로 모두가 2번 도굴꾼을 제출했을 때, 이미 바닥에 깔린 장애물 주사위 7개에 도굴꾼 능력으로 장애물 5개를 더하면 총 12개가 되어야 하는데, 제공되는 장애물 주사위가 11개라서 이 경우에는 어떻게 처리할 지….
위 사진을 토대로 진행의 예를 들어보면, 1~3번 카드는 제출되지 않았으므로 4번을 제출한 플레이어부터 효과를 처리합니다.
총 3명이네요.
탐험의 성공, 실패 여부는 탐험 주사위 1개를 굴려서 그 결과 값이 바닥에 깔린 장애물 주사위 값과 일치하지 않을 때 성공으로, 하나라도 일치하는 경우에 실패로 판단합니다.
위 경우에는 2, 3, 4, 5, 6이 다 깔려있기 때문에 3명 중 1명이 주사위 값 1이 나오지 않는 이상, 탐험에 성공하지 못합니다.
탐험에 성공했을 경우, 성공한 도굴꾼은 자기몫의 보물 카드 1장을 챙겨갑니다.
4번 도굴꾼을 제출한 플레이어(들)가 실패한 경우에는 그 다음 번호인 5번을 처리합니다.
5번 도둑은 주사위 눈 결과값 하나를 선택하여 해당 결과값의 주사위를 모두 다시 굴립니다.
위 사진을 기준으로 하면 5번 도둑을 제출한 플레이어는 눈금 2가 나온 주사위 2개를 다시 굴리거나, 아니면 눈금 3, 4, 5, 6을 가진 주사위 1개를 골라 다시 굴릴 수 있겠습니다.
6번 고고학자는 원하는 장애물 주사위 하나를 제거합니다. 탐험 성공 확률을 높이기 위해서는 3, 4, 5, 6 중 하나를 제거하는 편이 좋겠죠? 눈금 2는 주사위가 2개나 있으므로 하나를 제거해봤자 방해 숫자인 2는 그대로 남아있으니까요.
이제 해당 턴의 선 플레이어가 탐험 주사위를 굴립니다. 보통은 탐험 주사위 1개를 굴리게 되는데, 3번 모험가 카드를 제출한 플레이어가 있을 때는 모험가의 능력(탐험 주사위 2개 굴림)에 의해 탐험 주사위 2개를 굴리게 됩니다.
탐험 결과에 따라, 해당 팀이 보상을 얻게 됩니다.
보상을 받을 때는 보상을 받는 플레이어를 제외한 나머지 플레이어의 수만큼이라고 하는데, 모든 플레이어가 같은 팀이라면 각자 1장씩 가져가게 되고, 3인 플레이의 경우 다른 팀의 플레이어 한 명당 2장씩 가진다고 되어 있는데…(할많이하)
아무튼, 바닥에 남는 보물 카드가 있다면 해당 카드는 버려진 보물 더미로 쌓이게 됩니다.
그리고 다시 위의 행동을 반복하며, 새로운 탐험을 시작할 때 각 플레이어의 패가 2장으로 시작되는 경우, 각자 자신이 제출한 모든 탐험가 카드를 회수하여 다시 6장을 들고 사용합니다.
1. 첫인상과는 다르게 의외로 게임다운 구석은 갖췄다는 점
전 사실 이 게임의 규칙서 첫 페이지를 보자마자 솔직히 이렇게 생각했습니다.
'추억복원가님, 도대체 무슨 생각으로 이딴 게임을 보내주신 거지?'
물론 위의 감정은 여전히 유효하며 이따가 기술하기로 하겠습니다.
진짜 규칙서 읽기가 괴로웠지만 어찌어찌 읽고 나서 다른 분들과 게임을 돌렸을 때, '??? 의외로 게임 자체는 괜찮네'라고 느꼈습니다.
주사위 결과 값이 장애물이 된다는 점, 그리고 다른 역할을 하는 주사위를 굴려 그 장애물을 피해가야한다는 발상이 좋았습니다.
공통 풀인 주사위 결과 값을 바탕으로 이 주사위 값들을 조작하여 내가 원하는 결과를 도출해 나가는 과정이 괜찮았습니다.
행동 처리를 카드 숫자 순서대로 처리하는 시스템을 적용함으로써 내 차례 순서에 따라 받는 불이익도 그렇게 크지 않고요.
이런 눈치 게임이라거나 심리 게임이라는 타이틀, 광고 문구를 달고 나오는 게임을 예전에나 좋아했지 지금은 별로 좋아하지 않는데(그런 타이틀, 광고 문구를 달고 나온 게임 대다수가 그저 단발성 운빨 게임인 경우가 많아서), 본 게임의 경우에도 역시 결론적으로 말하면 결국 운빨 게임이긴 하지만, 그 운과 운이 겹쳐서 상쇄되는 그 과정이 꽤 즐겁습니다.
'추억복원가님, 도대체 무슨 생각으로 이딴 게임을 보내주신 거지?'
물론 위의 감정은 여전히 유효하며 이따가 기술하기로 하겠습니다.
진짜 규칙서 읽기가 괴로웠지만 어찌어찌 읽고 나서 다른 분들과 게임을 돌렸을 때, '??? 의외로 게임 자체는 괜찮네'라고 느꼈습니다.
주사위 결과 값이 장애물이 된다는 점, 그리고 다른 역할을 하는 주사위를 굴려 그 장애물을 피해가야한다는 발상이 좋았습니다.
공통 풀인 주사위 결과 값을 바탕으로 이 주사위 값들을 조작하여 내가 원하는 결과를 도출해 나가는 과정이 괜찮았습니다.
행동 처리를 카드 숫자 순서대로 처리하는 시스템을 적용함으로써 내 차례 순서에 따라 받는 불이익도 그렇게 크지 않고요.
이런 눈치 게임이라거나 심리 게임이라는 타이틀, 광고 문구를 달고 나오는 게임을 예전에나 좋아했지 지금은 별로 좋아하지 않는데(그런 타이틀, 광고 문구를 달고 나온 게임 대다수가 그저 단발성 운빨 게임인 경우가 많아서), 본 게임의 경우에도 역시 결론적으로 말하면 결국 운빨 게임이긴 하지만, 그 운과 운이 겹쳐서 상쇄되는 그 과정이 꽤 즐겁습니다.
2. 빠른 플레이 타임
게임은 보기와 달리 생각보다 금방 끝납니다.
5인 플레이 기준으로 게임이 주는 재미에 덜하지도 과하지도 않은 적절한 플레이 타임으로 딱 필러 게임 느낌입니다. 게임이 더 길어졌다면 굉장히 루즈했을테고, 빨리 끝났으면 이거 뭥미? 같은 느낌이었을 텐데 개인적인 느낌은 아주 적절한 타임에 게임이 마무리가 되었어요.
보물 카드가 은근 많이 쌓여있어서 게임이 길어지면 어쩌나 걱정했는데 그 점이 아주 인상적이었습니다.
5인 플레이 기준으로 게임이 주는 재미에 덜하지도 과하지도 않은 적절한 플레이 타임으로 딱 필러 게임 느낌입니다. 게임이 더 길어졌다면 굉장히 루즈했을테고, 빨리 끝났으면 이거 뭥미? 같은 느낌이었을 텐데 개인적인 느낌은 아주 적절한 타임에 게임이 마무리가 되었어요.
보물 카드가 은근 많이 쌓여있어서 게임이 길어지면 어쩌나 걱정했는데 그 점이 아주 인상적이었습니다.
1. 기본이 안 된 규칙서
아마추어 게임이나 카페 등에서 활동하는 아마추어 작가분들의 게임 기획 및 대략적인 규칙서를 보면 정말 기본이 안 되어 있구나 라는 걸 느낍니다.
루인 익스플로러 트레져 헌터도 그런 작품 중 하나입니다.
'규칙서의 기본이 있기는 한 거냐'라고 물으신다면, 저 역시 '규칙서에 기본이라는 게 있나?'라는 의구심도 들긴 합니다만, 저 나름의 좋은 규칙서에 대한 기준이 있다랄까요?
제가 생각하는 좋은 규칙서는 순서대로, '적당한 테마 문장', '게임의 개요', '게임의 목표 및 승리조건', '게임 구성물 소개', '게임 준비', '게임 진행', '종료시 점수 계산', '요약', '추가 규칙', '크레딧'이라는 자연스러운 흐름이 있어야 한다고 생각합니다.
그러니까 계속 페이지를 앞뒤로 왔다갔다하는게 아니라 순서대로 읽어나가면서 자연스럽게 게임 규칙서가 익혀지는 그런 규칙서 말이죠.
아니면 규칙서를 한 페이지 한 페이지 넘기며 그와 더불어 테이블(혹은 바닥)에 세팅을 하면서 자연스럽게 게임을 시작할 수 있는 그런 규칙서라던가 말이죠.
그런데 이 게임은 규칙서가 엉망진창입니다. 더 심하게 말하면 엉망진창의 엉이 엉덩이 단계라면, 이 게임의 규칙서는 그 엉덩이 단계에서 더 밑으로 나온 똥이라 똥망진창인 것입니다.
규칙서에 아무런 소개도 없이 게임 구성물부터 대뜸 나와서 게임의 진행이 어떻게 되는 것인지 알려줍니다.
"유적에 남아있는 보물들을 발견하기 위해 여러분의 탐험가를 파견하고 더 많은 탐험을 성공시키고 많은 보물을 얻어보세요."라는 문장이 무려 규칙서 맨끝 페이지 상단에 적혀있습니다. 물론 모든 규칙 설명 후에 마무리 문장으로 넣어주는 센스로 이해할 수도 있긴 합니다만, 도대체 누가 보드게임 규칙서에 이런 편집한 건지, 광고 전단지도 아니고.
이 게임이 어떤 스토리를 가지고 있고 플레이어들이 어떤 것을 목적으로 해야하는지 한참 뒤에야 알려주고 있어요.
심지어 게임 준비 방법도 대제목 두 개에 걸쳐 나눠져 있는 바람에 왔다 갔다 해야 합니다.
규칙도 애매한 경우가 있어서 적절한 예시가 반드시 필요한 경우임에도 불구하고 그냥 문장만 있어서 플레이어로 하여금 상상의 나래를 펼치게끔 만듭니다.
본문에도 언급했지만, 4번 도둑의 처리 순서라던가, 제공되는 주사위 수를 초과하여 주사위가 필요한 경우에 대한 언급이 없습니다.
심지어 보물 분배 및 게임종료 시 보물 획득 방법 3인 플레이 예시가 오타인지 이게 맞는 내용인 건지도 모르겠어요.
규칙서만 보면 화딱지가 나서, '정말 이 게임을 해야하나?' 시작도 하기 싫었습니다.
추억복원가님께서 굳이 보내주신 게 아니라면 바로 뚜껑 닫고 구석에 쳐박아뒀을 겁니다.
은근히 이런 기본 없는 아마추어 보드게임 규칙서가 많은데 따로 규칙서 쓰기 강좌라도 열어야 할 판입니다.
루인 익스플로러 트레져 헌터도 그런 작품 중 하나입니다.
제가 생각하는 좋은 규칙서는 순서대로, '적당한 테마 문장', '게임의 개요', '게임의 목표 및 승리조건', '게임 구성물 소개', '게임 준비', '게임 진행', '종료시 점수 계산', '요약', '추가 규칙', '크레딧'이라는 자연스러운 흐름이 있어야 한다고 생각합니다.
그러니까 계속 페이지를 앞뒤로 왔다갔다하는게 아니라 순서대로 읽어나가면서 자연스럽게 게임 규칙서가 익혀지는 그런 규칙서 말이죠.
아니면 규칙서를 한 페이지 한 페이지 넘기며 그와 더불어 테이블(혹은 바닥)에 세팅을 하면서 자연스럽게 게임을 시작할 수 있는 그런 규칙서라던가 말이죠.
그런데 이 게임은 규칙서가 엉망진창입니다. 더 심하게 말하면 엉망진창의 엉이 엉덩이 단계라면, 이 게임의 규칙서는 그 엉덩이 단계에서 더 밑으로 나온 똥이라 똥망진창인 것입니다.
규칙서에 아무런 소개도 없이 게임 구성물부터 대뜸 나와서 게임의 진행이 어떻게 되는 것인지 알려줍니다.
"유적에 남아있는 보물들을 발견하기 위해 여러분의 탐험가를 파견하고 더 많은 탐험을 성공시키고 많은 보물을 얻어보세요."라는 문장이 무려 규칙서 맨끝 페이지 상단에 적혀있습니다. 물론 모든 규칙 설명 후에 마무리 문장으로 넣어주는 센스로 이해할 수도 있긴 합니다만, 도대체 누가 보드게임 규칙서에 이런 편집한 건지, 광고 전단지도 아니고.
이 게임이 어떤 스토리를 가지고 있고 플레이어들이 어떤 것을 목적으로 해야하는지 한참 뒤에야 알려주고 있어요.
심지어 게임 준비 방법도 대제목 두 개에 걸쳐 나눠져 있는 바람에 왔다 갔다 해야 합니다.
규칙도 애매한 경우가 있어서 적절한 예시가 반드시 필요한 경우임에도 불구하고 그냥 문장만 있어서 플레이어로 하여금 상상의 나래를 펼치게끔 만듭니다.
본문에도 언급했지만, 4번 도둑의 처리 순서라던가, 제공되는 주사위 수를 초과하여 주사위가 필요한 경우에 대한 언급이 없습니다.
심지어 보물 분배 및 게임종료 시 보물 획득 방법 3인 플레이 예시가 오타인지 이게 맞는 내용인 건지도 모르겠어요.
규칙서만 보면 화딱지가 나서, '정말 이 게임을 해야하나?' 시작도 하기 싫었습니다.
추억복원가님께서 굳이 보내주신 게 아니라면 바로 뚜껑 닫고 구석에 쳐박아뒀을 겁니다.
은근히 이런 기본 없는 아마추어 보드게임 규칙서가 많은데 따로 규칙서 쓰기 강좌라도 열어야 할 판입니다.
2. 전체적인 카드 디자인
앞서 일러스트 부분에 대해서는 개인적으로 어느 정도 호감입니다만, 디테일한 부분에서 아주 좋지 않습니다.
플레이어가 갖는 패의 장수와 그 숫자의 능력은 서로 똑같더라도 몰입감을 위해 플레이어 인수만큼 각자의 덱을 서로 다른 분위기(종족이라던가, 별도의 탐험팀이라던가)로 그려냈다면 더 괜찮았을 것 같습니다.
그런데 글로벌 시장을 노린 것인지 무엇인지 모르겠지만, 왜 쓸데없이 영어 단독 표기가 많은 거죠? 탐험대장이라는 우리 표현을 규칙서에는 잘 써놓고 말입니다.
양쪽 언어를 병기한다던가 해도 좋았을 텐데 말이죠.
보물 상자를 꼭 Treasure Box로 적었어야 했나, 신비의 망원경을 꼭 Mysterious Telescope로 적었어야 했나(그리고 저렇게 적으려면 신비'의'가 아니라 신비한 망원경이 아닌가 싶지만), 매직 핸드는 Magic Hand라고 적었는데 왜 매직 핸드는 음차 그대로 매직 핸드인 것인가? 열쇠의 영문 이름은 왜 또 굳이 The Key of Treasure인 것인가.
어차피 국산 아마추어 게임인데 한국어 쓰면 좋잖아요?(국뽕 좀 맞읍시다.) 게임 작가 이름 표기도 어떤 분들과는 다르게 본명만 적어 놓으셨잖아요?
간혹 해외 진출을 염두해두고 일부러 영어만 표기한다거나 한국어 표기를 포기한다는 얘기를 들을 때가 있는데, 좀 냉정하게 말하면 처녀작인데다가 인지도도 거의 종범인 수준인데 누가 봐도 초초갓갓갓겜을 만들어낸 게 아닌 이상, 글로벌 시장 진출보다 한국 시장에서 한 카피라도 더 팔리는 걸 목표로 한국인 친화적인 언어 인터페이스를 갖춰야 하는 게 아닙니까? 언어 사대주의가 있는 것도 아니고 도대체 왜!
특히 보물 카드 같은 경우, 신비의 망원경과 매직 핸드는 능력이 있으니까 텍스트로 능력을 표기라도 해주던가 하는 디테일을 줘도 괜찮았을 법한데, 카드만 봐서는 이게 뭐하는 건지 모릅니다. 규칙서를 봐야되요.
그런데 아까 제가 뭐라고 했죠? 규칙서 첫 페이지만 봐도 화가 난다고 했죠? 보물 카드 설명을 보려면 무려 6페이지나 넘겨서 7페이지를 봐야만 합니다. 내 인내심이 고작 1페이지도 못 넘길 정도의 소인배였다니.
그리고 영어 폰트는 왜 또 쓸데없이 필기체 비스무리한 거라서 가독성도 안 좋은 것인지.
마지막으로 어차피 보물 카드가 한 더미로 섞이는데 왜 일반 보물 카드의 뒷면과 특수 보물 카드의 뒷면이 왜 서로 다른 것이죠?
제품의 결과물만 놓고 보면, 이게 상용 제품인지(근데 이 게임 구매처가 어디인지도 저는 모르겠습니다. 검색해도 안나오고…) 프로토 타입인지 알 수가 없어요.
누가 봐도 프로토 타입인데 말이죠.
플레이어가 갖는 패의 장수와 그 숫자의 능력은 서로 똑같더라도 몰입감을 위해 플레이어 인수만큼 각자의 덱을 서로 다른 분위기(종족이라던가, 별도의 탐험팀이라던가)로 그려냈다면 더 괜찮았을 것 같습니다.
그런데 글로벌 시장을 노린 것인지 무엇인지 모르겠지만, 왜 쓸데없이 영어 단독 표기가 많은 거죠? 탐험대장이라는 우리 표현을 규칙서에는 잘 써놓고 말입니다.
양쪽 언어를 병기한다던가 해도 좋았을 텐데 말이죠.
보물 상자를 꼭 Treasure Box로 적었어야 했나, 신비의 망원경을 꼭 Mysterious Telescope로 적었어야 했나(그리고 저렇게 적으려면 신비'의'가 아니라 신비한 망원경이 아닌가 싶지만), 매직 핸드는 Magic Hand라고 적었는데 왜 매직 핸드는 음차 그대로 매직 핸드인 것인가? 열쇠의 영문 이름은 왜 또 굳이 The Key of Treasure인 것인가.
어차피 국산 아마추어 게임인데 한국어 쓰면 좋잖아요?(국뽕 좀 맞읍시다.) 게임 작가 이름 표기도 어떤 분들과는 다르게 본명만 적어 놓으셨잖아요?
간혹 해외 진출을 염두해두고 일부러 영어만 표기한다거나 한국어 표기를 포기한다는 얘기를 들을 때가 있는데, 좀 냉정하게 말하면 처녀작인데다가 인지도도 거의 종범인 수준인데 누가 봐도 초초갓갓갓겜을 만들어낸 게 아닌 이상, 글로벌 시장 진출보다 한국 시장에서 한 카피라도 더 팔리는 걸 목표로 한국인 친화적인 언어 인터페이스를 갖춰야 하는 게 아닙니까? 언어 사대주의가 있는 것도 아니고 도대체 왜!
특히 보물 카드 같은 경우, 신비의 망원경과 매직 핸드는 능력이 있으니까 텍스트로 능력을 표기라도 해주던가 하는 디테일을 줘도 괜찮았을 법한데, 카드만 봐서는 이게 뭐하는 건지 모릅니다. 규칙서를 봐야되요.
그런데 아까 제가 뭐라고 했죠? 규칙서 첫 페이지만 봐도 화가 난다고 했죠? 보물 카드 설명을 보려면 무려 6페이지나 넘겨서 7페이지를 봐야만 합니다. 내 인내심이 고작 1페이지도 못 넘길 정도의 소인배였다니.
그리고 영어 폰트는 왜 또 쓸데없이 필기체 비스무리한 거라서 가독성도 안 좋은 것인지.
마지막으로 어차피 보물 카드가 한 더미로 섞이는데 왜 일반 보물 카드의 뒷면과 특수 보물 카드의 뒷면이 왜 서로 다른 것이죠?
제품의 결과물만 놓고 보면, 이게 상용 제품인지(근데 이 게임 구매처가 어디인지도 저는 모르겠습니다. 검색해도 안나오고…) 프로토 타입인지 알 수가 없어요.
누가 봐도 프로토 타입인데 말이죠.
3. 우겨넣은 듯한 2~3인
이 게임은 그냥 5인(최소 4인)이 즐겼을 때까 깔끔한 것 같습니다. 둘이서 즐긴다거나 셋이서 즐기기에는 좀 미묘한 면이 있어요.
못 즐길 수준은 아닌데, 3인 플레이 보물 분배 예시가 똥망진창이라 확실히 판단하진 못 하겠네요.
못 즐길 수준은 아닌데, 3인 플레이 보물 분배 예시가 똥망진창이라 확실히 판단하진 못 하겠네요.
4. 커스텀 주사위였으면 어땠을까?
그냥 평범한 주사위로 즐기기 때문에 좀 단조로운 느낌이었는데, 만약 각 면이 눈금이 아닌 서로 다른 장애물, 장애상황이 인쇄되었다면 좀더 테마도 살리고 몰입해서 즐길 수 있지 않을까 싶은 마음이 있습니다.
물론 제작비가 많이 들겠죠?
무지 육면체 주사위에 스티커를 부착하는 방식이어도 괜찮았을 텐데…
주사위가 장애물이 되고 다시 주사위를 굴려 그 장애물을 피해가야 한다는 발상이 참 인상적이었는데, 게임의 테마가 주사위를 통해 좀더 잘 입혀질 수 있었음에도 그러지 못했다는 것이 조금 아쉽습니다.
물론 제작비가 많이 들겠죠?
무지 육면체 주사위에 스티커를 부착하는 방식이어도 괜찮았을 텐데…
주사위가 장애물이 되고 다시 주사위를 굴려 그 장애물을 피해가야 한다는 발상이 참 인상적이었는데, 게임의 테마가 주사위를 통해 좀더 잘 입혀질 수 있었음에도 그러지 못했다는 것이 조금 아쉽습니다.
심한 말을 했지만, 솔직히 이 게임, 의외로 재밌습니다.
이 게임에 재미를 느낀 제가 자괴감에 빠질 정도였어요.
규칙서를 보자마자 이 게임을 대놓고 깔 생각을 하고 있었는데, 실제로 플레이해 보니 '그래, 어디 한 번 얼마나 똥망겜인지 보자'에서 '어라? 어…음… 괘…괜찮은데? ㅅㅂ...' ※감정 전달을 위해 시옷과 비읍을 사용했습니다. 양해 부탁드립니다.
근데 게임이 괜찮으니까, 오히려 게임으로 나온 이 루인 익스플로러 트레져 헌터의 결과 구성물들에 대한 분노와 화가 치밀어 올랐다는 점입니다.
가격이 얼마인지 모르기 때문에 섯불리 판단할 순 없습니다만, 가격만 싸게 나온다면 국내 아마추어 작가의 게임으로서는 상당히 수작이에요.
부산시는 뭐한 겁니까? 카드 디자인은 누가 한 거에요?
이왕 국가 돈 들여서 만들어 주는 거면 제대로 검수해서 제품답게 만들어줘야 할 거 아닙니까?(아니 생각해보니 우리가 낸 세금으로 만든 거 아닌가? 최소 부산시민 세금은 들어갔겠지) 아마추어 작가가 규칙서를 아무리 똥망진창으로 적어줬어도 예? 부산정보산업진흥원이라는 거창한 이름 달고 있으면 책임감을 느끼고 제대로 게임답게 만들어줘야 할 거 아닙니까? 예? 개인이 혼자할 때보다 국가가 나서서 또는 지역기관이 나서서 하면 다르다는 걸 보여줘야죠!?(물론 저는 애초에 국가기관, 공무원들이 일처리를 제대로 한다는 생각이나 기대감이 전혀 없습니다만) 적어도 나무에게 미안하지는 않도록은 해줘야죠. 예? ㅠㅠ
좋은 원석이 장인을 잘못 만나 제대로 다듬어지지 못하고 오히려 원석의 가치를 떨어뜨리는 역효과만 만들어 버린 아쉬운 작품이 되었습니다.
부디 제대로 된 장인을 만나서 새로운 옷을 다시 차려입고 제대로 된 규칙서와, 제대로된 카드 디자인으로 재조명되길(...재조명은 다시 조명된다는 얘긴데, 애초에 이 게임은 조명된 적도 없잖...) 바랍니다.
진짜 진짜 똥물 속에 숨고 숨은 진주, 누구나 할 수 있지만 누구나 즐길 수 없는(판매처도 모르고 구하는 방법도 모르니), 직접 리테마 작업을 하고 싶은 루인 익스플로러 트레져 헌터였습니다.
이 게임에 재미를 느낀 제가 자괴감에 빠질 정도였어요.
규칙서를 보자마자 이 게임을 대놓고 깔 생각을 하고 있었는데, 실제로 플레이해 보니 '그래, 어디 한 번 얼마나 똥망겜인지 보자'에서 '어라? 어…음… 괘…괜찮은데? ㅅㅂ...' ※감정 전달을 위해 시옷과 비읍을 사용했습니다. 양해 부탁드립니다.
근데 게임이 괜찮으니까, 오히려 게임으로 나온 이 루인 익스플로러 트레져 헌터의 결과 구성물들에 대한 분노와 화가 치밀어 올랐다는 점입니다.
가격이 얼마인지 모르기 때문에 섯불리 판단할 순 없습니다만, 가격만 싸게 나온다면 국내 아마추어 작가의 게임으로서는 상당히 수작이에요.
부산시는 뭐한 겁니까? 카드 디자인은 누가 한 거에요?
이왕 국가 돈 들여서 만들어 주는 거면 제대로 검수해서 제품답게 만들어줘야 할 거 아닙니까?(
좋은 원석이 장인을 잘못 만나 제대로 다듬어지지 못하고 오히려 원석의 가치를 떨어뜨리는 역효과만 만들어 버린 아쉬운 작품이 되었습니다.
부디 제대로 된 장인을 만나서 새로운 옷을 다시 차려입고 제대로 된 규칙서와, 제대로된 카드 디자인으로 재조명되길(
진짜 진짜 똥물 속에 숨고 숨은 진주, 누구나 할 수 있지만 누구나 즐길 수 없는(판매처도 모르고 구하는 방법도 모르니), 직접 리테마 작업을 하고 싶은 루인 익스플로러 트레져 헌터였습니다.
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