보드게임 스프링 메도우 톺아보기

■ 디자이너 : 우베 로젠베르크(Uwe Rosenberg)  자기 복제의 달인으로도 불리우는 독일의 보드게임 작가   대표작 : 보난자, 아그리콜라, 르 아브르, 뤄양의 사람들, 패치워크, 카베르나: 동굴 속...



■ 디자이너: 우베 로젠베르크(Uwe Rosenberg)
 자기 복제의 달인으로도 불리우는 독일의 보드게임 작가
 대표작: 보난자, 아그리콜라, 르 아브르, 뤄양의 사람들, 패치워크, 카베르나: 동굴 속 농부들, 오딘을 위하여 등 다수

■ 일러스트: Andrea Boekhoff
 게임 아트워크를 전문적으로 하는 아티스트로 우베 로젠베르크 작가와의 협업이 잦습니다.
 참여작: The Scepter of Zavandor, The End of the Triumvirate, 사보타지, 보난자, 로우랜드, 코티지 가든, 인디언 서머 등

 스프링 메도우의 구매 비화는 바로 전 톺아보기인 인디언 서머에서 이미 설명했습니다. 바로 무이님의 코티지 가든 리뷰가 그 이유입니다.

 좀 더 솔직하게 말하면 인디언 서머만 사려고 했는데, 이왕이면 신작이기도 하고 이전 두 작품의 장점을 잘 융합시켰다는 평가도 있기도 하고 눈에 아른 거려서 같이 구매했습니다. 하마터면 코티지 가든까지 구매할 뻔 하기도 했는데 마침 프로모션 아이템이 다 떨어졌다고 해서 그냥 사면 손해 보는 느낌에 바로 탈락.

 인디언 서머가 정말 제가 생각한 게임이 맞다면 다른 사람에게 들이밀기에 더 좋은 작품은 스프링 메도우일 것이라고 생각하여 대접용 작품으로 고른 것도 있고요.



 긴 겨울이 끝나고 봄이 찾아와 초원에 쌓인 눈이 녹기 시작합니다.

 플레이어들은 각자 눈 덮인 개인판을 초원 타일로 채워 나갑니다.

 가장 효율적으로 많은 눈을 녹여 초원의 에델바이스 꽃을 피운(점수 계산 단계에서 가장 점수가 높은) 플레이어에게는 에델바이스 꽃 모양의 배지가 주어집니다.

 게임을 진행하면서 바로 이 에델바이스 꽃 모양 배지 2개를 먼저 모은 플레이어가 승리합니다.



 윗박스 아트워크입니다.

 그림 자체는 아주 멋진데 뭔가 강렬하게 와닿는 것은 없습니다.

 게임의 배경은 봄인데, 가을 과일인 사과가... 심지어 풋사과. 하우스 작물인가 봅니다.
 돗자리라고 해야할 지 아무튼 체크 무늬 보가 주변 이미지와 대비를 이루며 보기에 나쁘지 않지만, 잘 보면 바위에 보를 깔고 있는 것 같은 모습입니다.

 엉덩이 아플 것 같은데 말이죠.

 나침반은 좀 뜬금없긴 하지만, 길을 잃지 않기 위해서 꼭 필요한 도구이긴 합니다. 물론 실제로 나침반을 이용해서 길을 찾아 본 적은 없습니다만. 독도법도 해본 적이 없는 것이에요.


 밑박스 레이아웃 구성입니다.

 솔직히 저거면 게임 파악이 끝.


 인디언 서머를 본 직후에 보게 된 스프링 메도우의 구성물이라 너무 단촐하고 심심하고 차갑기 그지 없었습니다.

 물론 지금 다시 봐도 다소 투박하고 담백해서 별 거 없다는 느낌이 들긴 합니다.


 윗박스 아트워크에 살짝 보였던 체크 무늬 보가 규칙서의 아트워크로 사용되었습니다.

 생각치 못한 이미지 차용이라 꽤 이상적입니다.
 괜히 고급져 보이기도 하고요. 특히 왼쪽에 테이프 처리 아트워크가 더욱 인상적이네요.

 대학 시절 조별 과제 완성 후, 부회장이었던 언니께서 검은 테이프로 가장자리 처리를 하던 게 떠오르네요.


 이정표를 졸입하면 이렇게 입체적으로.

 마치 인디언 서머의 덤불 마커 같은 것인데, 실제 게임에서도 비슷한 역할입니다.




 지도를 형상화한 게임판입니다.
 왜 아트워크에 나침반이 등장하는 지 이해가 되는 대목입니다.

 각 칸에는 플레이어들이 사용할 초원 타일이 놓여지게 됩니다.

 내 개인판에 초원 타일을 놓는 것과 지도를 돌아다니는 것이 무슨 개연성이 있는 지는 모르겠지만, 아트워크 자체는 꽤 감각적이고 좋다고 생각합니다.

 특히나 점 표시들은 점의 개수에 따라 시작 플레이어, 두 번째 차례 플레이어, 세 번째 차례 플레이어, 네 번째 차례 플레이어 등의 각 플레이어가 자신의 차례에 가져갈 수 있는 가로줄, 세로줄이 정해져 있다는 것을 표시하는 용도이기도 합니다. 아주 영리한 표시 방법이라고 생각합니다.


 개인판은 이렇게 구성되어 있습니다.
 앞면과 뒷면은 세로로 채워나가는 면과 가로로 채워나가는 면을 나타냅니다.

 위 사진을 기준으로 왼쪽 하단의 Λ 모양이 게임판의 방향을 나타냅니다.
 위 사진처럼 Λ로 보이도록 놓으면 그것이 정방향인 것입니다.


 스프링 메도우의 구성물은 매우 단순한 편입니다.


 위 사진을 기준으로 상자에 담긴 것이 초원 타일입니다.
 양이 상당히 많습니다. 모양과 타일을 이루는 칸은 제각각이고요.

 마멋 토큰, 바위 타일, 나침반 타일, 배지 타일 등이 있습니다.

 배지 타일은 에델바이스 꽃 배지가 그려진 면과 +2가 쓰여진 면으로 구성됩니다.



 꽃 배지는 궁극적으로 플레이어가 모아야 하는 것이지만, 그 반대 면인 +2가 그려진 면은 자신의 차례에 선택할 수 있는 초원 타일이 1개 이하로 남아있을 때(2인 게임에서는 2개 이하) 일종의 보상 개념(불이익 최소화를 목적으로 한)으로 받아와 내 현재 점수에 +2점을 한다는 의미를 가진 타일이 됨을 나타냅니다.


 나침반은 친절하게도 원하는 초원 타일을 자기 개인판에 미리 대어 볼 수 있으며, 그 때 가져온 초원 타일이 원래 있던 자리에 놔두어 해당 타일을 다시 되돌려 놓아야 할 자리를 알려주는 역할을 합니다.

 쓸데 없는 배려 같으면서도 우베 아저씨가 꽤 섬세한 부분까지 신경쓰고 있음을 느낄 수 있습니다. 명작가가 되려면 이런 디테일이 중요한 것이에요.


 인디언 서머의 동물 타일의 역할과 비슷하다면 비슷한 역할을 하는 바위 타일입니다.
 다만, 이번에는 구멍을 이용해 특정한 모양을 만드는 것이 아니라 그저 이어나가기만 하면 그에 따른 바위 타일을 즉시 얻어 나갑니다.


 마멋 토큰입니다.

 인디언 서머의 다람쥐 타일과 유사한 아트워크입니다. 모든 토큰이 다 다른 아트워크를 가지고 있는 것은 아니지만, 몇 가지 서로 다른 포즈를 가진 아트워크로 구성되어 있습니다만, 역할은 똑같습니다. 엉덩이만 보이는 마멋이 졸귀탱.


 게임판을 자세히 보면 게임판이 몇 인용인지 나타내는 아이콘이 그려져 있습니다.

 배낭을 메고 지팡이를 쥐고 있는 사람을 형상화하고 있는데 4명이 그려져 있으면 2/4인용, 3명이 그려져 있으면 1/3인용입니다.
 현재 게임을 진행하는 인원 수에 맞는 면이 위로 오도록 합니다.

 게임판의 각 칸에 무작위로 초원 타일을 1개씩 채워 놓습니다.


 남은 초원 타일은 상자에 넣어두고, 게임을 진행하던 도중 점수 계산 단계에 접어들어 해당 라운드가 끝나게 되면 다시 게임판을 채워둘 때 다시 꺼내어 빈 칸을 채우는데 사용하도록 합니다.

 바위 타일, 마멋 토큰, 배지 타일, 나침반 타일 등을 종류별로 나눈 후, 적당한 위치에 모아 둡니다.

 이정표 마커를 플레이어 수 아이콘과 점 하나가 찍혀 있는 칸 바로 위에 놓습니다.

 각 플레이어는 개인판을 무작위로 나눠 받고, 나뭇가지 아이콘이  Λ로 보이도록 놓습니다. 세로로 채워나가는 면과 가로로 채워나가는 면이 있는데, 원활한 게임을 위해서는 모두가 같은 방향으로 채워나가는 면으로 통일하는 것을 추천합니다.
 그리고 규칙서에서는 세로로 채워나가는 면을 추천하고 있습니다.

 게임의 준비는 모두 끝났습니다.

 시작 플레이어는 가장 최근에 등산을 한 플레이어입니다. 언제 등산을 했는지 기억도 안 나는 것이에요.

 여기에 추가로, 플레이어의 차례 순서에 따라 시작 플레이어를 제외한 다른 플레이어에게 보상 개념의 바위 타일이 주어집니다.

2인 게임 - 두 번째 플레이어에게 2칸짜리 바위 타일
3인 게임 - 두 번째 플레이어에게 1칸짜리, 세 번째 플레이어에게 3칸짜리
4인 게임 - 두 번째 플레이어에게 1칸짜리, 세 번째 플레이어에게 2칸 짜리, 네 번째 플레이어에게 3칸 짜리

 바위 타일 분배까지 끝마치면 정말 게임 준비 끝!


 시작 플레이어부터 시계방향으로 돌아가며 차례가 진행됩니다.

 자기 차례가 되면 이정표가 놓인 줄의 초원 타일 하나를 가져와 놓기바위 타일 놓기, 이정표 이동의 3단계로 이뤄집니다.

 사실 인디언 서머와 마찬가지로 차례가 되면 플레이어가 직접적으로 하는 행동은 타일 하나 가져와서 놓기 하나 뿐이라고 해도 과언은 아닙니다. 나머지는 바로 이 타일 놓기 행동으로 인한 부가 요소일 뿐이니까요.

 초원 타일 놓기: 이정표가 놓인 줄에 남아있는 초원 타일 중 원하는 하나를 골라 자기 개인판으로 채워 옵니다.
 타일 놓기의 규칙도 인디언 서머의 그것과 크게 다르진 않습니다. 다른 타일과 겹쳐서는 안 되고, 개인판 칸 밖으로 벗어나서도 안 됩니다. 그외에는 매우 자유로운 편입니다만, 스프링 메도우는 아주 약간 특별한 금지 규칙이 있습니다.

 초원 타일의 구멍 사이로 마멋 동굴이 보이도록 배치하였고 또 그 구멍이 마멋 토큰으로 막혀 있지 않아야만, 초원 타일의 구멍이 없는 면으로 개인판의 마멋 동굴 위를 덮어서 배치할 수 있습니다. 이렇게 마멋 동굴 위를 초원 타일로 덮어버릴 경우, 그에 대한 불이익으로 구멍 사이로 보이는 마멋 동굴을 마멋 토큰으로 막아야 합니다.

 이게 왜 불이익이냐? 구멍 사이로 보이는 마멋 동굴은 점수 계산 단계에서 점수 1점을 받게 됩니다. 그런데 이 동굴이 막혀버리면? 당연히 해당 동굴로는 점수를 받지 못합니다.

 만약 자신이 시작 플레이어가 아니어서 차례 순서에 대한 보정으로 바위 토큰을 받게 되었다면, 첫 번째 초원 타일을 배치한 직후 자신이 받은 바위 타일을 배치해야만 합니다.

 바위 타일 놓기: 바위 타일 놓기는 초원 타일 놓기 이후 초원 타일 놓기의 구멍을 확인 합니다. 구멍이 서로 이어져 있다면 그에 따라 바위 타일을 즉시 얻어오게 됩니다.
 이어진 구멍 수만큼 받아오는 것이 아니라 [이어진 구멍 수 - 1]칸짜리 바위 타일을 받아오게 됩니다. 만약 4개의 구멍을 이었다면, 3칸짜리 바위 타일을 받아올 수 있으며 4칸짜리 바위 타일은 안 됩니다. 3칸짜리 바위 타일을 받아오는 대신 1칸이나 2칸짜리 바위 타일을 받아올 수 있습니다.
※마멋 토큰이 올려진 구멍은 구멍으로 취급하지 않습니다.
 몇몇 타일은 구멍이 2개 뚫린 것들이 있습니다. 이러한 구멍이 거로 각기 다른 여러 구멍 세트를 완성하는데 이어지게 되었다면, 바위 타일도 각각 위 규칙에 따라 총 2개를 받아와서 배치하게 됩니다.

 바위 타일의 개수는 한정되어 있지만 사실상 무한의 개념으로, 원한다면 조합을 통해 본인이 원하는 모양(단 [이어진 구멍 수 - 1]칸이라는 규칙은 준수)을 만들어 배치할 수 있으며, 모자란 타일은 다른 것으로 대체할 수 있습니다.

 이정표 이동: 초원 타일 놓기와 바위 타일 놓기까지 모두 끝났다면, 이정표를 시계방향으로 한 칸 움직이고 자신의 차례를 끝마칩니다.


 만약 자신의 차례에 고를 수 있는 초원 타일이 아예 없거나 1개만 남아있을 경우, 초원 타일 놓기를 진행하지 않고 우선 배지 타일을 가져와 +2면이 보이도록 합니다.
 이 경우, 해당 라운드가 종료된 것이며 즉시 점수 계산 단계를 진행합니다.

 각자 개인판의 맨 아래줄부터 완전히 채워진 가로줄 수를 셉니다. 이렇게 완전히 채워진 가로줄은 1줄당 10점입니다. 도중에 완전히 채워지지 않은 가로줄이 나타난다면, 채워진 칸수만큼 1칸당 1점으로 계산합니다.
 채워지지 않은 가로줄 위에 완전히 채워진 가로줄이 있더라도 해당 가로줄은 점수 계산에 포함되지 않으며, 채워지지 않은 가로줄까지만 점수를 계산합니다.

 구멍 사이로 보이는 마멋 동굴은 1개당 1점으로 계산합니다.

 가장 많은 점수를 획득한 플레이어가 배지 타일을 가져와 아델바이스 꽃 모양이 보이도록 놓습니다. 동점이 발생할 경우, 가장 마지막에 타일을 놓은 사람이 배지를 얻습니다.

 가장 많은 점수를 획득하여 아델바이스 꽃 모양 배지를 받은 플레이어는 자기 개인판 위에 구멍 사이로 보이는 마멋 동굴을 모두 마멋 토큰으로 채우도록 합니다.

 점수 계산이 끝나면, +2 배지 타일을 가져간 플레이어(즉, 현재 차례를 진행하며 초원 타일 놓기를 했어야할 플레이어)부터 다시 초원 타일 놓기를 진행합니다.

 이 흐름으로 누군가 아델바이스 꽃 모양 배지를 2개 받게 되면 그 즉시 해당 플레이어의 승리고 게임이 종료됩니다.


 1인 게임은 그 진행 및 점수 계산이 좀 많이 다르긴 하지만 넘어가기로 합니다.






1. 담백하지만 기발한 테마 입히기
 스프링 메도우는 아름다운 게임이 아닙니다.

 코티지 가든이나 인디언 서머가 보여준, 예술에 가까운 아트워크 덕에 기대를 했지만, 오히려 퇴보라고 할 수 있을 정도로 실망스러운 아트워크였습니다.

 하지만 초원 타일이 눈 덮인 나의 개인판을 채워나가면서 점차 초록빛으로 가득 차더니 게임의 마지막에는 푸릇푸릇한 봄이 마침내 찾아왔다는 기승전결이 매우 훌륭합니다.

 밋밋함이 수수한 멋으로 변하는 순간입니다.

 마멋의 존재는 다소 뜬금없긴 하지만, 초원 타일의 구멍을 마멋 동굴과 맞추면, '마멋 동굴에 쌓인 눈을 치웠다'라는 그 묘사가 매우 인상적입니다.

 마멋 동굴의 눈이 치워진 상태로 놔둬야 점수가 되긴 하지만, 마멋 토큰이 올려져 있는 모습, 그러니까 마멋의 아트워크가 너무 귀여워서 일부러 마멋 동굴을 막고 싶어지기도 합니다.

2. 진정한 테트리스의 구현
 인디언 서머에 비하면 스프링 메도우는 훨씬 배치가 쉽고 자유롭습니다.

 그럼에도 불구하고 아래부터 차근차근 완벽하게 꽉 찬 가로줄의 콤보가 이어져야 점수화가 된다는 점이 인상적입니다.
 그동안은 업체에서 타일 배치 게임을 형용할 때 '테트리스 스타일'이라는 수식어를 써오곤 했는데, 그 카피들이 모두 헛소리로 느껴질 정도로 테트리스에 가장 가깝고 제대로 구현한 게임은 스프링 메도우 뿐입니다. 점수화 규칙 때문에 더더욱 그런 느낌이 살아납니다.

3. 황금 균형
 코티지 가든을 해본 적은 없습니다만, 자료들을 참고하였을 때, 코티지 가든의 시스템과 인디언 서머의 시스템을 적절히 조합하였습니다.

 넓은 개인판으로 게임에 대한 부담감을 줄여 대중에의 접근성을 높였고, 코티지 가든의 타일 선택 시스템, 그리고 인디언 서머의 타일 구멍 콤보 시스템이, 게임의 메카니즘적으로 상당히 체계적이고 유기적으로 잘 돌아갑니다.

 코티지 가든인디언 서머의 존재는 그저 스프링 메도우를 완성시키기 위함이 아니었나 싶을 정도입니다.

 물론 아주 깊은 전략이나 고민을 할 필요는 없는 게임이기 때문에 심심하다고 여겨질 수 있는 부분도 있지만, 매우 가볍고 빠른 템포로 즐기기 좋은 적당한 균형 감각을 가진 게임입니다.

 게임의 허들이 낮아서 저학년 아이들도 쉽게 할 수 있을 것 같네요.


4. 될 것 같은데 안 되는 절묘한 난도의 1인 규칙
 인디언 서머에서의 1인 규칙은 '이거 깰 수 있는 거야?'라고 말씀 드린 적이 있습니다. 하지만 스프링 메도우는 '아, 이거 될 거 같은데 왜 살짝 모자라지?'라는 느낌이 강합니다.

 물론 챌린지 모드는 꽤 난도가 높은 것 같습니다만, 한 라운드만 진행한다고 했을 때의 난도가 매우 절묘해서 자칫하다간 시간 가는 줄 모르고 계속해서 도전하는 자신을 발견하게 될 지도 모릅니다.


1. 부족한 성취감
 게임 자체의 난도가 전작 인디언 서머에 비하여 대폭 낮아지다 보니, 인디언 서머의 시스템을 마음에 들어했던 저에게는 다소 심심한 느낌이 있습니다.

 게임 시스템 자체가 심심해서인지 아트워크가 수수해서인지, 개인판을 초원으로 채웠을 때, 눈이 녹아 초원으로 물드는 것을 표현한 게 인상적인 것과는 별개로, 만족감이나 성취감도 생각보다 덜한 편이고요.

 결국 가장 마지막에 스프링 메도우에서 기억에 남는 건 다른 무엇보다 마멋의 엉덩이 아닐까 싶습니다.



코티지 가든 - 우베의 자기 복제. 타일을 가져오는 조건을 차용
인디언 서머 - 우베의 자기 복제. 타일에 난 구멍을 이용해 혜택을 얻는 시스템을 차용


 그저 타일을 가져와서 내 개인판에 알맞게 빈 칸 없이 채운다고 해서 그것이 테트리스인 것은 아닙니다.

 우리가 기대하는 테트리스는 무엇이죠?



 진짜 전자 오락 테트리스처럼, 일부러 한 줄을 완성하지 않고 긴 타일 하나를 노려 한 방에 여러 줄을 깔끔하게 없애버리는 그 쾌감 아니겠습니까?


 많은 타일 배치 게임들이 테트리스라는 이름을 달고 등장하지만 지금까지 정말 테트리스의 맛을 잘 살려낸 게임은 없었다고 생각합니다. 스프링 메도우가 등장하기 전까지는 말이죠. 대놓고 테트리스라는 이름을 달고 나온 보드게임은 제외

 스프링 메도우는 그런 긴 막대기로 줄을 완성시켜 한방에 고득점으로 순위를 따라잡는 쾌감은 물론, 타일에 있는 구멍을 이용해 콤보를 완성시켜 바위 타일을 얻는 재미가 있는 게임입니다.

 인디언 서머가 다른 사람에게 소개하기가 그리고 같이 하자고 하기가 약간 껄끄러웠다면, 스프링 메도우는 매우 가벼운 마음으로 권할 수 있는 적당한 수준의 게임이었습니다.

 이것만 기억하세요.

 우베 로젠베르크가 가장 완벽하게 구현한 테트리스 보드게임. 그리고 마멋의 엉덩이

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