■ 디자이너: 조종완
├ 국내 아마추어 보드게임 디자인팀 'GAME:EMAG' 소속의 디자이너
└ 대표작: Fake Auction, Survivor, The Box: 살인자의 택배상자, Percent Race 등
가수 데뷔 서바이벌 프로그램의 서막을 열었던 슈퍼스타K(조금 더 오버하면 전국 노래자랑)를 시작으로 아이돌 서바이벌의 정점을 찍고 있는 프로듀스 101, 프로듀스 48까지.
그리고 힙합을 거쳐 재즈, 마마무를 신봉하던 제 친구 놈이 이제 직장도 안정되고 나이도 먹을만큼 먹더니 프로듀스 48로 아이즈원에 빠져 본격적으로 아이돌에 입문하는 모습을 보며 바야흐로 대아이돌 시대임을 느끼는 요즘입니다.
물론 바다 건너 저 섬나라에서는 이미 아이돌 문화가 진작에 발달해 있었고, 실제가 아닌 가상 세계의 캐릭터들로 이루어진 아이돌 마스터나 러브 라이브 등도 육성 게임이나 리듬 게임과 접목되어 지속적으로 그 인기를 유지, 건재함을 과시하고 있지요.
대중적으로 널리 알려져 있지는 않지만 이미 아이돌을 이용한 캐릭터 사업은 과거부터 알게 모르게 해오고 있었고, 실제 아이돌을 이용한 모바일 게임(아이돌 드림: 걸즈)도 등장한 바 있는데 소리소문없이 사라져서 기억하시는 분들도 별로 없으실 겁니다.
뭐 어찌되었든 요즘의 이런 추세에 맞춰 보드게임으로도 아이돌을 테마로 한 게임이 나올 때가 되었다고 생각했는데, 마침 딱 등장한 것이 바로 텀블벅에서 진행된 ROOKIE 프로젝트였습니다.
루키에서 플레이어는 각자 2곡의 데뷔곡을 무작위로 나눠갖고 그 곡을 성공적으로 소화할 수 있는 5명의 아이돌 연습생을 데려와 다양한 방법으로 육성하여 가장 실력이 뛰어난 그룹으로 성장시키는 것을 목표로 합니다.
겉보기에는 단순한 카드 게임 같았습니다만, 실제로는 경매 요소가 가미된 일꾼 놓기, 경영 게임에 더 가까운 형태의 게임입니다.
박스 아티는 심플한 편입니다. 전전작인 THE BOX: 살인자의 택배상자 때부터 조종완 작가님의 작품은 이런 아트워크의 컨셉으로 굳히신 모양입니다. Simple is Best!
음, 이건 좀 너무 단순한 것 같지만요.
게임 설명서의 구성도 꽤 디테일하게 배치되어 있네요.
은근히 복잡한 면이 없지 않아서 대부분의 페이지를 규칙 설명에 할애하고 있습니다만, 제작에 참여한 한 명, 한 명에 대한 면모를 보여주는 구체적인 크레딧이 없는 것은 약간 아쉬운 부분.
게임은 토큰과 카드로만 이루어져 있습니다.
카드 뒷면 디자인은 이렇습니다. 미묘하게 프로듀스 101 시즌1과 시즌2를 떠오르게 하는 색감.
카드의 앞면은 이런 모습입니다. 생각보다 게임을 구성하는 카드 장수가 많지는 않아요.
우리나라의 엔터테인먼트 회사도 각자 뚜렷한 개성이 있듯이, 루키에서도 크게 4가지의 회사가 등장합니다. 실제 있는 회사의 패러디는 아니고 Vocal, Rap, Visual, Dance라는 전적으로 음악적인 요소를 기준에 의한 특징으로 회사가 나뉘어져 있습니다.
플레이어가 데리고 와야할 연습생들의 모습입니다. 등장하는 캐릭터들은 20명으로 그렇게 많지는 않아요. 초기에는 각자 고유의 이름 없이 그냥 평범하게 Vocal, Rap, Visual, Dance라고 적혀있었는데 각자 이름이 생겼다는 것에 대해서는 천만다행이라고 생각합니다.
커스텀 카드가 포함된 버전도 있었는데, 제가 구매한 것은 기본 세트여서 커스텀의 모습을 보여드리지 못하는 것이 아쉽네요(사실 커스텀 세트가 있었다는 것을 나중에야 알았다는…).
텀블벅에 있는 사진을 가져오면 커스텀 카드는 이런 모습입니다.
직접 자신이 좋아하는 아이돌의 사진을 이용하여 게임에서 사용할 수 있습니다.
커스터마이징을 좋아하는 저로서는 놓친 게 뼈 아픈!
※ 4인 기준으로 설명합니다. 3인도 가능하지만 개인적으로는 4인이어야 게임 규칙이 그나마 쉽고 딱딱 떨어지기 때문에 3인은 추천하지 않습니다.
먼저 각 플레이어는 회사 카드 1장과 노래 카드 2장을 가지고 게임을 시작하게 됩니다. 회사 카드와 노래 카드는 무작위로 분배되며, 자신의 회사 카드에 맞춰서 토큰 12개를 챙겨오면 됩니다.
이후, 연습생 카드 중 각 특성 별로 1점짜리 연습생 각 1장씩으로 따로 빼둡니다.
나머지 16장의 카드를 잘 섞은 후, 4장 씩, 총 4번(4라운드)에 걸쳐 경매 방식의 입찰을 통해 서로 원하는 연습생을 데려가도록 합니다. 플레이어들은 라운드 당 2번의 베팅기회를 갖는데 자유 입찰이 아닌 선플레이어부터 순서대로 베팅을 시작하되 마지막 플레이어의 첫 번째 베팅이 끝나면 이번엔 마지막 플레이어부터 역 방향으로 되돌아오는 두 번째 베팅을 시작합니다.
플레이어는 한 턴에 2개의 토큰을 베팅할 수 있으며(한 라운드에 최대 4개까지 사용) 토큰을 가장 많이 아꼈을 경우 자신이 원하는 연습생 위에 토큰을 하나 올려 점수를 올릴 수 있는 혜택이 있습니다. 혜택이라고는 하지만 트레이닝 단계에서 베팅 가능한 토큰이 1개 줄어들 게 된 것이므로 어찌보면 패널티이기도.
한 사람이 데려갈 수 있는 연습생의 최대 한도는 5명이며, 각 특성 별로는 2명까지만 데려갈 수 있는 제한이 있습니다.
아이돌 캐스팅(경매) 단계 후에도 5명을 채우지 못한 플레이어는 게임 초반에 제거해놨던 1점짜리 연습생 카드를 가장 연습생이 부족한 플레이어부터, 그리고 자신의 가진 연습생의 점수가 낮은 플레이어부터 멤버를 보충하도록 합니다.
특성을 골고루 데려오지 못했다면 토큰 1개를 소모하여 특성을 변화시킬 수도 있습니다.
위에서 언급한, 가장 토큰을 많이 아낀 플레이어 외에도 5명의 구성 점수가 가장 높은 플레이어 역시 본인이 원하는 연습생의 점수 하나를 올릴 수 있습니다.
아무튼, 아이돌 캐스팅 단계가 끝이 나면 본격적인 트레이닝 단계로 넘어갑니다.
트레이닝 단계 역시 아이돌 캐스팅 단계에서 쓰였던 경매 시스템과 유사하지만, 아이돌 캐스팅 단계와는 달리 여러 트레이닝 옵션에 각각 1개씩 베팅할 수는 없고, 한 턴에 하나의 트레이닝 옵션에 1개의 토큰만 투자하든 2개를 모두 투자하든 아니면 아예 투자를 안 하든 3가지의 선택을 할 수 있습니다.
트레이닝 옵션에는 혼자서 활성화시킬 수 있는 것이 있고 반드시 서로 다른 두 플레이어가 투자했을 때 활성화시킬 수 있는 옵션도 있으며, 서로 윈윈 전략으로 갈 수도 있고 견제를 목적으로 한 플레이가 가능하기도 합니다.
트레이닝 단계도 4라운드로 이뤄지며, 트레이닝의 최종 4라운드까지 끝나고 나면 이제 그 그룹의 실력 점수와 데뷔곡 조건 달성에 따른 플러스 점수, 남은 토큰(4개 당 1점) 점수를 합하여 가장 점수가 높은 플레이어가 승리하게 됩니다.
더 자세한 게임 진행은 작가님께서 직접 찍으신 루키 룰 소개 영상을 참고해 주세요.
4인 플레이 기준으로 세팅한 모습입니다.
처음에 온전히 게임을 파악하긴 어렵지만, 흐름을 알고 나면 꽤 호흡이 빠르게 진행됩니다.
게임에 익숙해지면, 게임 내에서 주어진 시간 및 자원이 생각보다 꽤 팍팍하다는 것을 알 수 있죠.
■ 개인적으로 좋았던 점:
1. 아이돌 테마
약간 늦은 감이 있는 것 같기도 하지만 그래도 나와야할 때 적절하게 나와준 테마의 보드게임이라고 생각합니다.
2. 커스터마이즈가 가능한 옵션
저는 아쉽게도 기본 세트이긴 하지만, 자신이 좋아하는 연예인 사진으로 게임을 즐길 수 있도록 한 작가님의 배려가 가장 인상적이었습니다.
3. 높은 휴대성
게임을 구성하는 것이 작은 토큰과 오직 카드로만 이루어져 있어서 휴대성이 간편합니다. 트레이닝 단계에서 쓰이는 트레이닝 옵션 카드의 경우에는 차라리 매트 형태인 편이 나았을 것 같은 느낌이지만, 카드로 구성하였기 때문에 오히려 휴대성이 더 올라갔다고 판단합니다.
4. 입문을 위한 경매, 일꾼 놓기 게임
처음 예상했던 것과 게임의 성격이 많이 달라서 의외이긴 한데, 게임을 즐기면 즐길수록, 입문하기에 부담이 없는 경매, 일꾼 놓기 게임이라는 생각이 들었습니다.
이미 오래 전에 푸에르토 리코라는 게임을 재밌게 즐겼던 기억은 있지만, 워낙 오래 전 일이기도 하고 제대로 보드게임을 즐겨보자고 마음먹은지는 얼마 되지 않았기 때문에 일꾼 놓기 게임의 사실상 첫 게임으로 현재 펀딩 중인, 자보게월 카페의 카페지기인 '산책'님의 '허니 글로리'의 전신인 '양봉(허니머니)'을 하게 되었는데, 그때 양봉의 느낌은 생각보다 너무 복잡하고 이해가 잘 안 된다였거든요. 하지만 지금은 어느 정도 감도 되찾았고 이것 저것 보드게임 경험도 쌓여서 그럴 수도 있지만, 루키의 시스템은 당시 했었던 양봉에 비하면 꽤나 직관적이고 간단한 편이어서 별 어려움이 없었습니다.
5. 숨겨진 개그 요소
아마추어 게임의 장점은 아무래도 메이저 게임에 비해 좀더 과감한 패러디가 가능한 점인데요.
루키에서도 그러한 아마추어 게임의 특징을 잘 살린 편입니다.
쇼미 더 골드, This패치, 음 오이 예, 1도 있어 등 위트 있는 작명도 많아요. 물론 저의 개그 취향과는 미묘하게 비슷한 듯 다르지만요.
■ 개인적으로 다소 우려되거나 아쉬웠던 점:
1. 캐릭터 고유의 매력이 없어 테마에 대한 몰입성이 떨어짐
아이돌 테마의 게임은, 사실 게임성과 상관없이 얼마나 매력이 있는 캐릭터를 만들어서 플레이어를 해당 캐릭터에게 빠져들게 만들 것인가가 관건이라고 생각합니다.
원래 아이돌 산업이라는 게 그렇잖아요? 3~4인조의 그룹에서 어느 순간부터인지 9~10명은 훌쩍 넘어가는 팀 구성. '네가 뭘 좋아할 지 몰라서 다 준비했어', '설마 이 중 하나는 네 취향이 있겠지'라는 일종의 상술이라고 할지.
사람이란 아이돌 중 어느 누군가 하나에게 꽂히게 되면, 어차피 노래와 춤은 다 엇비슷한 상황에서 내가 좋아하는 아이돌이 부르는 것이니까, 내가 좋아하는 아이돌이니까 맹목적으로 달려들어서 푹 빠져서 덕질을 할만한 요소가 있어야 한다고 생각하는데, 루키는 뭔가 그렇게 끌어당기는 매력이 없습니다.
THE BOX부터 이어져온 그림체가 굉장히 감각적이고 생각해보면 꽤 난이도가 있는 그림이긴 한데, 마니악한 취향이 느껴지긴 하지만, 그렇다고 이 그림체는 우리가 보편적으로 생각하는 아이돌 덕후들이 좋아할 만한 그런 그림체는 또 아닌 지라.
루키는 아이돌을 테마로 하고 있을 뿐, 실제로는 게임 자체가 갖는 게임성이나 완성도에 더욱 포커스가 강하게 맞춰져 있다는 느낌으로, 아이돌 테마는 그저 거들 뿐?이라는 인상이 강했습니다.
여러 차례 돌려본 결과, 게임에 입혀진 아이돌에 눈이 가는 것이 아니라, 이 게임 시스템에 상당히 공을 들였구나라는 것이 느껴지다보니 아이돌보다는 게임 자체에 더 몰입하게 되어서...
'내가 마음에 드는 아이돌을 무조건 데려와야해!', 'XX가 아니면 안 된다고!', '무조건 데려와서 루키로 만들 거야'라는 마음보다는 '고득점을 하려면 이 포지션을 데려와야겠는데?', '이 포지션에 몇 명이 필요하겠는 걸' 하는 냉철하고 전략적인 사고를 하게 되는 자신을 발견하게 됩니다.
아무래도 아마추어 작품이기도 하고, 완전히 새로운 오리지널 캐릭터만으로는 이러한 몰입을 유도해내기 힘들겠지요. 물론 이러한 부분에 대해서는 커스텀 세트라는 존재를 통해서 자신이 좋아하는 아이돌로 게임을 즐길 수 있어서 어느 정도 커버할 수 있는 여지가 남아있다는 것은 긍정적인 부분입니다.
덧붙여 보통 아이돌 게임은 특정 멤버(조건)를 모으게 되면 시너지 효과로 플러스가 되는 혜택이 있는데, 루키에는 그러한 요소가 전무하다보니, 더더욱 게임 내 캐릭터에 대한 고유의 매력이 없이 평범한, 어떤 특성을 가진 몇 점짜리 카드 정도로 밖에 보이질 않는 것 같습니다.
2. 단조로운 게임 흐름
게임을 승리하는 것에 있어서 가장 중요한 것은 게임 시작 시, 나눠갖는 데뷔곡 2개를 모두 만족시킬 수 있는 걸 그룹을 만드느냐라고 생각이 들었습니다. 2개의 곡을 모두 만족시켰을 때 얻는 15점이라는 점수가 매우 크기 때문에, 사실상 2개의 곡을 모두 만족하는 걸 그룹을 만든 사람이 이 게임의 승자입니다.
그래서 대체로 데뷔곡 2개를 만족시키는 플레이를 고수하게 되는 것 같고요.
물론 그런 플레이를 하는 상대를 견제할 수 있는 요소가 있긴 하지만, 주어진 시간과 자원이 매우 적기 때문에 상대를 견제하는 플레이에 포커스를 맞추게 되면 사실상 게임에서 최종 승리하는 것은 많이 멀어지기 때문에 함부로 견제를 남발할 수도 없는 노릇입니다.
3. 아쉬운 볼륨감
랜덤하게 주어지는 회사와 데뷔곡으로 리플레이성은 어느 정도 부여하고 있지만, 데뷔곡의 종류가 많지 않고 딱 게임에 필요한 만큼만 있어서 그 부분(그리고 깨알 같은 노래이름 패러디도 딱 그 수만큼만 있다는 점)이 아쉬운 점입니다.
명색이 아이돌 육성 게임인데, 마치 군대에서 행보관이 '이제 좀 쓸만하게 키워놨더니만 병장 달고 전역하네'라고 전역 때 말했던 그 느낌처럼 '이제 슬슬 뭔가 해볼 수 있을 것 같은데', '이제 XX를 좀 키워놓은 것 같은데'라는 마음이 들 때, 게임이 끝나버린다는 느낌이 있습니다.
뭔가 몰입해서 즐기고 싶어도 게임 자체의 볼륨이 작다보니, 딱 그 정도까지의 흥미만 유발하고 식어버리는 느낌입니다.
4. 다소 애매한 것 같은 규칙 설명
규칙서에 나오는 설명이 다소 깔끔하게 떨어지진 않는다는 느낌입니다.
게임을 어느 정도 파악하고 나서야, '아, 이 설명이 이런 뜻이었구나' 하고 깨닫게 됩니다.
게임 내에서 슬럼프라는 트레이닝 옵션이 있는데, 본인 연습생 중 한 명의 토큰을 본인의 다른 연습생에게 옮기는 명령을 수행하게 됩니다. 그런데 이게 토큰을 하나만 움직일 수 있는 건지, 연습생 위에 올려진 모든 토큰이 한꺼번에 옮겨지는 것인지에 대해서는 명확하게 나오지 않습니다.
두 번의 경매를 해야하는데, 규칙서에는 토큰에 대한 처리가 명확화되어 있지 않아서 규칙 동영상을 따로 챙겨봤어야 할 정도.
아무튼 뭔가 아쉬움이 남는 규칙서입니다.
개인적으로 3인 규칙은 뭔가 억지로 짜맞춰진 느낌이 들어요. 루키는 확실히 4인을 위한(4인인 경우에만 제대로 돌아갈 수 있도록 설계된) 게임이라고 생각합니다.
사실 조종완 작가님의 게임을 즐겨본 것은 '루키(Rookie)'가 두 번째인데요.
물론 그 전부터 'Fake Auction'이나 'Survivor'에 대한 이야기는 많이 들어봐서 관심은 항상 가지고 있었습니다. 다만 'Fake Auction'이나 'Survivor', 그리고 'THE BOX'는 뭔가 취향이 아니었던지라, 꼭 구매해서 해보고 싶다고 생각했던 건 'Percent Race'와 '루키'였지요.
'Percent Race'는 얼리 버드를 놓쳐서 펀딩에 뒤늦게라도 참여할까말까 고민하다가 직접 오프라인에서 해보게 되었는데, 재미가 없는 건 아니었는데, 뭔가 게임이 주는 재미에 비해서 가격이 비싼 것 같다(대선 테마이기도 하고 Percent Race에 대한 기대가 컸었기 때문에 더욱 그렇게 느꼈을 것입니다)는 느낌을 받아서 결국 펀딩 참여를 포기한 기억이 있습니다.
그런데 이번 '루키'의 경우는 여러 가지 면에서 적절하게 잘 나왔다는 생각이 듭니다.
물론 제가 기대했던 것만큼, 본격적인 아이돌 육성 게임의 느낌은 아니었지만요.
다소 규칙을 익히기 어려운 점이 있어서 다소 무겁다고 느껴졌는데, 몇 판 해보니 상당히 가볍고 쉬운 편에 속하는 게임이었습니다. 그래서 헤비 유저 분들은 다소 심심하게 느끼실 수 있겠습니다만, 입문용 게임으로는 꽤 괜찮은 게임 같습니다.
이 시스템을 더욱 발전시켜서 정말 본격적이고 제대로 된 유로 스타일 게임이 곧 나올 수도 있지 않을까 하는 기대감도 갖게 하는 그런 게임이었습니다.
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